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strats-welt • Thema anzeigen - Previews I: Basis-Aktionskarten

Previews I: Basis-Aktionskarten

Previews I: Basis-Aktionskarten

Beitragvon strategos » Di 8. Mai 2012, 11:52

Nachdem mir Pegasus freundlicherweise einige der Karten zur Verfügung gestellt hat, beginne ich hier nun mit der ersten Vorstellung. Weil der Erscheinungstermn nun ja bereits nahe ist, werd ich versuchen ab morgen täglich 2 oder mehr Karten vorzustellen ...

(In kursiv/fett gehaltene Stichworte sind die korrekten Bezeichnungen aus dem Regelheft)

Ich habe fürs erste einen Satz Basis-Aktionskarten des Charakters Arythea bekommen. Beginnen wir mit dieser Heldin:

Arythea ist eine Anhängerin der Blutkultisten des Dunklen Kreuzzugs, die nun zu einer selbständigen Macht aufgestiegen sind - ihre MK 2.0 - Figur ist den Klix-Spielern als "Moonborn Sorceress" aus der Expansion Sorcery bekannt (Unterfraktion Blutkultisten).
(Edit: Die Limited Edition Figur dazu ist ebenso als Arythea benannt.)

Im Spiel hat nun jeder Held eine Heldenkarte (dazu später) plus 16 sogenannte Basis-Aktionskarten, die auch ein Teil der sog. Handlungskarten sind.

Handlungskarten sind auch Fortgeschrittene Aktionskarten, Zauberkarten, Artefaktkarten und Verletzungskarten. Handlungskarten sind immer das Spieldeck (auch Handlungsdeck des Spielers) aus denen Du Deine Atkionen bestreiten kannst und haben folgende Rückseite zur einfacheren Unterscheidung:

Bild

Die 16 Basis-Aktionskarten sind für jeden der 4 Helden fast gleich - aber nur fast.

Die Nummer eins dieser 16 (1/16) ist ersichtlich aus der Nummerierung rechts unten auf der Karte - und in der bildlichen Darstellung des Helden. Eben diese Nummer 1 ist für jeden Helden unterschiedlich ausgelegt und zeigt quasi die dem Charakter eigentümliche Stärke an. Hier nun Arythea's Nummer 1:

Bild

Was sehen wir weiters auf der Karte?

- In der rechten oberen Ecke befindet sich das Heldensymbol der Figur (auch als "Schildsymbol des Helden" bezeichnet) - Arythea trägt das Zeichen der Blutkultisten. Aktionskarten mit diesem Symbol sind die Basis-Aktionskarten und so jedem Helden eindeutig zuordenbar.

- In der linken oberen Ecke befindet sich der Kartentyp, in diesem Fall das Kampfsymbol, dies bedeutet dass Du diese Karte im Kampf spielen kannst. Als weitere Kartentypen gelten Bewegungssymbol, Interaktionssymbol, Spezialkarten und Heilungskarten.

- Das Feld in der Mitte - in diesem Fall mit dem Text "Vielseitiger Kämpfer" wird als Kartenname bezeichnet.

- Unterhalb des Kartennamens findest Du hier 2 getrennte Felder, die sogenannte Wirkung. Der obere Teil beschreibt die Einfache Wirkung, der untere die Starke Wirkung. Die Trennung der beiden Felder mit dem Juwelensymbol heißt die Kosten für die Starke Wirkung. Die Farbe des Juwels entspricht dabei der Aktionskartenfarbe, im Falle unserer Beispielkarte also rot. Um die Starke Wirkung einer Karte nutzen zu können, musst Du Mana der entsprechenden Farbe dafür bezahlen (aus dem offenen Manavorrat der Manawürfel oder indem Du einen erworbenen Manakristall dafür in Mana umwandelst).

Wenn Du eine Karte spielst kannst Du Dich natürlich nur für eine der beiden Wirkungen entscheiden. Der Text der Einfachen Wirkung besagt nun, dass Du diese Karte als Angriff 2 ODER Block 2 ODER Fernangriff 1 spielen kannst. Spielst Du mehrere Karten desselben Kartentyps, kannst Du diese Wirkungen aufsummieren (Karten verbinden).

Zusätzlich bieten die Aktionskarten (mit Ausnahme der Verletzungskarten) eine weitere interessante Mechanik. Du kannst diese auch quer ausspielen und kartentypunabhängig damit eine anderen Kartentyp unterstützen, jedoch nur mit dem Wert 1. Also zB könntest Du Arythea's hier vorgestellte Karte quer ausspielen und damit Deine Bewegung um 1 verbessern - obwohl diese Karte grundlegend aus der Wirkung die Bewegung ja nicht unterstützt. Diese Mechanik darfst Du für die Bewegung, den Angriff, Block oder Einfluss nützen. Quer ausgespielte Karten können nicht durch Mana verbessert werden.

Damit haben wir eigentlich alles grundlegend Wichtige für Aktionskarten erklärt. In den nächsten Teilen werden wir uns weitere Karten aus dem Deck von Arythea ansehen.

Ach ja, noch ein Wort zu den Unterschieden in den Basis-Aktionskarten der verschiedenen Helden:

Die restlichen 15 Karten teilen sich nicht ganz gleichmäßig für jeden Helden auf. Man kann sich das so vorstellen, dass der Text der Karte mit der Nummer 1 eine stärkere Wirkung hat als eine der weiteren vorhandenen, und dadurch jeweils solch 1 Karte aus dem Deck ersetzt. Aufgrund der verschiedenen Wirkungen/Stärken der Helden wird in jedem Deck dadurch eine andere Karte ersetzt, und so ergibt sich eine leichte Differenzierung der Helden durch das Basis-Aktionskartendeck.

(wer sich bereits etwas vorweg über die Zusammensetzng der 16 Basis-Aktionskarten der Helden informieren will - allerdings auf Grundlage der englischen Texte der Karten - kann dies gerne in diesem Beitrag tun:
)

Bis zum nächsten Mal liebe Freunde!
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Re: Previews: Basis-Aktionskarten

Beitragvon strategos » Mi 9. Mai 2012, 08:08

In der zweiten Folge werden wir uns nun 3 weitere, noch einfache Basis-Aktionskarten ansehen.

Da ist zunächst "Wut", die Karte mit der Nummer 2 im Handlungsdeck von Arythea. (Lass Dich aber jetzt nicht dazu verleiten, dass das Basisdeck in der Reihenfolge der Nummern heruntergespielt wird, es wird natürlich vorher gemischt.)

Bild

Kurz zur Wiederholung, rechts oben siehst Du wieder Arythea's Heldensymbol, und links oben das Kampfsymbol. Die Einfache Wirkung nennt uns "Angriff 2 oder Block 2", und die Starke Wirkung "Angriff 4".

Das heißt Du kannst diese Karte mit der Einfachen Wirkung entweder für den Angriff oder zum Blocken in einem Kampf verwenden. Kämpfe werden in Phasen unterteilt, auch der Gegner kann Dich angreifen, dafür ist der Blockwert dann wichtig.

Die Starke Wirkung lässt Dir diese Wahl nicht, sie erhöht Dir für den Fall eines Angriffes Deinen Wert aber um beachtliche 4. Bedenke aber dass Du für das Aktivieren der Starken Wirkung die Mana-Kosten bezahlen musst - angegeben in dem Feld zwischen den Texten der beiden Wirkungen, in diesem Fall ein rotes Mana.

Nachdem wir die Karte hier eigentlich schnell abhandeln konnten, passt hier gut etwas mehr Information zu Mana dazu.

Mana kannst Du auf verschiedene Arten im Spiel erhalten. Mit den sogenannten Manawürfeln wird jede Runde ein Quelle ermittelt, die den Spielern für diese Runde zur Verfügung steht. Zusätzlich kannst Du an bestimmten Orten oder durch bestimmte Effekte auch Manakristalle erhalten. Je nach Effekt nur für Deinen Zug oder auch "sicherer", wenn die Kristalle in Deinen Vorrat wandern und so nicht am Ende Deines Zuges wieder verloren gehen.

Mana gibt es in 6 verschiedenen Farben, wobei 2 - Gold und Schwarz - nur zu einer bestimmten Tageszeit eingesetzt werden können. Die 4 Mana-Grundfarben sind Rot, Blau, Grün und Weiß.

Du siehst also dass das richtige Mana zur richtigen Zeit eine sehr zentrale Spielmechanik darstellt.

Widmen wir und der nächsten Karte: "Schnelligkeit". Auffällig ist sofort die weiße Grundfarbe dieser Basis-Aktionskarte. So ist sehr einfach und schnell zu erkennen welche Manafarbe Du benötigst, um die Starke Wirkung der Karte aktivieren zu können!.

Bild

Die Karte zeigt uns in der linken oberen Ecke insgesamt 2 Symbole: das Bewegungssymbol in Form des Stiefels und das bereits bekannte Kampfsymbol, die gekreuzten Schwerter. Warum 2 Symbole? Der Blick auf die Texte der Wirkung zeigt uns warum: jener der Einfachen Wirkung - "Bewegung 2" ist eine Bewegung, die Starkte Wirkung "Fernangriff 3" dient dem Kampf.

Damit ist über "Schnelligkeit" eigentlich auch bereits alles gesagt.

Zur letzten Karte der heutigen Vorstellung: "Zusicherung".

Bild

Diese Basis-Aktionskarte bringt uns wieder einen neuen Kartentyp näher: Einfluss.

Einfluss benötigst Du um zB Einheiten zu rekrutieren oder Heilung zu kaufen. Einfluss wird noch durch eine zusätzliche Spielmechanik beeinflusst - das Ansehen, dazu aber später. Für den Moment genügt es zu wissen, dass wir für manche Zwecke Einfluss bezahlen müssen, die Abhandlung ist aber dem der Bewegung gleich und damit sehr einfach.

"Zusicherung" hat also das Einfluss-Symbol (ein Kopf) in der linken oberen Ecke, die Texte der beiden Wirkungen sind auch recht klar, die Einfache Wirkung beschert Dir 2 Einfluss, mit Hilfe eines weißen Manas kannst Du auf die Starke Wirkung zurückgreifen und erhältst Einfluss 4.

Da wir nun 3 weitere Karten kennengelernt haben, nun auch weitere Kartentypen (Bewegung, Einfluss), kehren wir noch einmal zurück zur Spielmechanik "quer ausspielen", um uns diese wichtige Prinzip nochmals zu verinnerlichen.

"Quer ausspielen" erlaubt es Dir, Aktionskarten für fremde Zwecke zu verwenden. Nehmen wir an Du möchtest einen bestimmten Ort auf dem Spielfeld erreichen und benötigst dafür 3 Bewegungspunkte. Eine unserer heute vorgestellten Karten, "Schnelligkeit" haben wir auf der Hand, sie stellt uns in der Einfachen Wirkung Bewegung 2 zur Verfügung. Schade nun, dass wir bei dieser Karte in der Starken Wirkung nicht einfach einen höheren Bewgungswert bekommen, wie dies bei vielen Aktionskarten ist. Und wir nehmen an, dass wir keine weitere Bewegungskarte in unserer Hand haben.

Also es fehlt uns ein Punkt um die benötigte Anzahl von 3 zu erreichen. Du erinnerst Dich an den Effekt des "quer ausspielens", den ich in der ersten Preview erwähnt habe? Du darfst dazu weitere Aktionskarten hernehmen, um entweder Kampf, Block, Einfluss oder aber auch Bewegung um je 1 für jede quer ausgelegte Karte zu verbessern. Wir benötigen also eine weitere Karte, welche wir "quer ausspielen" und erhalten damit die gewünschte Anzahl Bewegung 3.

Ein weiteres Beispiel:
Du möchtest in einem Dorf eine Einheit rekrutieren, die jedoch 5 Einflussspunkte kostet. Zusicherung bringt Dir entweder in der Einfachen Wirkung 2 Einfluss, oder in der Starken Wirkung 4, wobei Du dafür zusätzlich ein weißes Mana benötigst. Also musst Du Dich nun entscheiden bzw. zwingt Dich der Rest Deiner Handkarten und Deine weitere geplante Vorgansweise eventuell zu einer Entscheidung hin: Investierst Du ein hoffentlich verfügbares weißes Mana und legst eine weitere Karte "quer", oder hast Du sogar soviele Karten noch zur Verfügung, dass du die Einfache Wirkung nimmst und mit 3 weiteren "quer" nun auf die erforderliche Anzahl von 5 kommst?

So einfach ist das Prinzip des "quer ausspielens" eigentlich!

...

Heute haben wir die Karte "Wut" kennengelernt, die auch ein gutes Beispiel für die in der ersten Preview erwähnten geringen Unterschiede in den Decks der einzelnen Helden stehen.

Haben alle anderen 3 Helden 2 Stück dieser Karte "Wut" in ihren Basis-Aktionskarten, so hat Arythea nur eine davon. Ihre Karte mit der Nummer 1 ersetzt also eine "Wut"-Karte. Du kannst hierin auch wunderbar erkennen, dass die Karte 1 eine stärkere Version der ersetzen Karte darstellt, wenn Du "Wut" mit "Vielseitiger Kämpfer" vergleichst.

...

Bei der nächsten exklusiven Vorstellung werden wir 2 weitere Karten aus Arytheas Basis-Aktionskarten näher betrachten, die bereits umfangreicher ausgelegt sind in ihrer Wirkung. Schau einfach wieder vorbei!
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Re: Previews: Basis-Aktionskarten

Beitragvon strategos » Do 10. Mai 2012, 12:16

Willkommen bei Tag 3 unserer Vorschau!

Also ich gestehe: ich hab das Konzept kurzfristig umgeworfen, heute gibts noch was Weiteres vor den gestern angekündigten Karten, um das Bild runder zu halten.

Bginnen wir mit "Ruhe" ;) :

Bild

Hier lernen wir einen weiteren Kartentyp kennen: Heilung, ausgedrückt durch das Handsymbol in der linken oberen Ecke.

Der Text der Einfachen Wirkung besagt "Heilung 1 oder ziehe 1 Karte", der Text der Starken Wirkung verdoppelt diesen Effekt einfach.

Um Heilung zu verstehen müssen wir einen kleinen Ausflug in das Verwundungskonzept von Mage Knight: Das Brettspiel machen: die Verletzungskarten.

Bild

Verletzungskarten haben dieselbe Rückseite wie Aktionskarten und können auf verschiedenen Wegen in dein Handlungsdeck kommen, unter anderem als Folge eines Schadens, den Du in einem Kampf davongetragen hast.

Die Mechanik der Verletzungskarten finde ich fast schon genial: erhält Dein Held (oder aber auch Deine Einheiten, doch wir halten es mal einfach nun) eine Verletzung so kommt eine oder mehrere dieser Verletzungskarten auf Deine Hand und damit auch in dein Handlungsdeck.

Nachdem Du mit Verletzungskarten nicht viel anfangen kannst (auch nicht "quer ausspielen") und sie auch nicht einfach abwerfen darfst (Ablage), beginnen sie Dein Deck und damit Deine Möglichkeiten zu bremsen und blockieren, da Deine Hand immer nur einen maximale (über das Spiel variable) Anzahl an Karten zulässt. Beispiel: das Handlimit ist zu Beginn mit 5 Karten begrenzt, du erhältst 2 Verletzungskarten aufgrund von Schaden in einem Kampf, die anderen Karten Deiner Hand hast Du in diesem Zug gespielt und sie werden auf die Ablage gelegt. Zum Ende Deines Zuges musst Du Karten bis ans Handlimit aus dem Handlungsdeck nachziehen. Nachdem Du aber noch die beiden Verletzungskarten in Deiner Hand hast, darfst Du nur 3 Karten nachziehen - Deine Handlungsfähigkeit ist nun also stark eingeschränkt.

Beim Rundenwechsel werden alle Handlungskarten wieder gemischt und als Handlungsdeck verkehrt abgelegt - hast Du nun Verletzungskarten in Deinem Deck so kommen diese natürlich wieder nach.

Aber natürlich gibt es einige Mechaniken, diese Verletzungskarten wieder loszuwerden: eine davon sind Karten mit Heilung wie die soeben vorgestellte. Sie erlaubt es Dir für die angegebene Anzahl Heilungspunkte Verletzungskarten aus Deiner Hand auf das Verletzungsdeck (der Stapel mit den Verletzungskarten) zurückzulegen.

Alternativ bietet die Karte "Heilung" auch den Effekt dafür Karten von Deinem Handlungsdeck nachzuziehen wenn Du diese Karte spielst.



Nun zur zweiten Karte der heutigen Vorstellung, "Bedrohung":

Bild

Auf den ersten Blick erinnert uns diese Basis-Aktionskarte an die gestern vorgestellte "Zusicherung" - ja, Du hast richitg erkannt, die Farbe unterschiedet sich mal - was bedeutet dass die beiden zur Aktivierung der Starken Wirkung unterschiedliche Manafarben benötigen - weiß gegen rot.

Und der Text der Starken Wirkung ist unterschiedlich. Nicht nur dass wir hier Einfluss 5 statt 4 bekommen, die Karte hat noch einen weiteren Effekt: Ansehen -1, den wir uns nun näher betrachten möchten.

Dazu werfen wir einen Blick auf die Tafel für Ruhm und Ansehen:

Bild

Diese Tafel ist die zentrale Anzeige wie es um Dich steht im Spiel.

Das dominierende Feld mit den Zahlen von 1 bis 119 kannst Du als Siegespunktezähler sehen und nennt sich "Ruhm". Ziel des Spieles ist es ja möglichst viel Ruhm zu erreichen. Jede Zeile dieses Zählers steht dabei für einen Level-Sprung.

Uns interessiert aber im Zusammenhang mit der Karte "Bedrohung" die rechte obere Ecke, Dein "Ansehen".

Wie Du unschwer erraten haben wirst, beginnt man normalerweise auf der mitteleren "0". Zum roten Bereich hin verschlechtert sich Dein Ansehen, in die andere Richtung verbessert sich Dein Ansehen.

Hier siehst Du ein Beispielbild wie die Tafel bei Spielern aussehen könnte:



Ansehen wird auf verschiedenste Weise im Spiel beeinflußt - wenn Du als Beispiel ein Dorf im Spiel plünderst, verschlechtert dies Dein Ansehen. Für uns wichtig ist hier vorerst nur der Zusammenhang zwischen Einfluss und Ansehen.

Wir haben in der letzten Vorstellung gelernt dass der Einfluss wichtig ist beim Rekrutieren von Einheiten. Je nachdem wo sich Dein Ansehen - mittels einem Plättchen markiert - gerade befindet, verschlechterst oder verbesserst Du Deinen Einfluss. Das Rekrutieren von Einheiten und weitere Interaktionen können sich somit als wesentlicher leichter oder schwerer gestalten.

Zurück zu "Bedrohung": Der positive Einfluss der Starken Wirkung muss also am Ende Deines Zuges mit einem fallenden Ansehen bezahlt werden (weil Du Dir ja unter Bedrohung Einfluss holst - wunderbar umgesetzt Vlaada!).

Soweit zum heutigen Preview, morgen werden wir uns einge der restlichen Karten von Arythea ansehen und uns noch etwas intensiver mit Mana auseinandersetzen.
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Re: Previews: Basis-Aktionskarten

Beitragvon strategos » Sa 12. Mai 2012, 09:43

Teil 4

Wir beginnen diese Vorschau mit einer sehr starken Karte, der 16/16, "Improvisation":

Bild

In den Grundzügen gibt es hier nicht mehr viel zu erklären, eine sehr flexible Karte, aber insofern auch "teuer", als Du zusätzlich eine andere Karte ablegen musst, wenn Du diese Karte aktivierst.
(Als Handkarte in diesem Sinn gilt NICHT eine Verletzungskarte, dies hat Paul Grogan auf Board Game Geek geklärt)

Kurzer Einschub zu Runde und Zug:

Einen Zug kann man am besten als die Summe aller Aktivitäten sehen, die ein Spieler druchführt, wenn er an der Reihe ist.

Eine Runde in Mage Knight: Das Brettspiel beschreibt einerseits mehrere Züge von allen Spielern (also jeder Spieler kommt mehrfach zum Zug in einer Runde) und andererseits als Abgrenzung eines Tages- oder Nacht-Zyklus sehen. Die Tag-/Nachttafel zeigt hierbei an welche Tageszeit gerade aktuell ist.

Die nächsten drei Karten stellen einen weiteren Kartentyp, die Spezialkarten, vor - und haben allesamt etwas mit Mana zu tun, dass wir nun noch näher betrachten werden.

Vor allem zu Beginn kann es sehr schwierig sein, mit den verschiedenen Begriffen rund um das Mana zurechtzukommen. Deshalb hier eine kurze Zusammenfassung von mir:

Mana
Ist als übergeordneter Begriff für verschiedene Formen des Manas zu sehen: Manawürfel, Manamarker und Manakristall.
Als Spielelemente der Box stehen Manawürfel und Plastik-Kristalle zur Verfügung.
Besagt ein Text im Spiel zB "Bezahle ein Mana" so kann (je nach Verfügbarkeit) aus allen diesen 3 Formen Mana verwendet werden (in der geforderten Farbe natürlich).
Steht jedoch in einem Text zB "Bezahle einen Manakristall" so kann nur aus dem Vorrat des Helden Mana entnommen werden, um die Kosten zu begleichen.

Mana-Grundfarben
Stellen die 4 Elemente dar, blau, rot, weiß und grün.

Besondere Manafarben
Als besondere Manafarben gelten gold und schwarz. Gold kann nur bei Tag genutzt werden und ist eine Art "Joker" für die 4 Grundfarben. Schwarz kann nur bei Nacht genutzt werden und dient als Verstärker der Mana Grundfarben.

Manawürfel
Die Manawürfel repräsentieren Mana, dass den Spielern in Ihren Zügen aus der Manaquelle zur Verfügung steht. Sie sind 6-seitig, wobei jede Seite eine Farbe der 4 Grundfarben und 2 Besonderen Farben repräsentiert und zusätzlich zur Farbe auch das Symbol zeigt (welches optisch die Unterscheidbarkeit, v.a. auch auf den Karten, erleichtert).
Das Spiel beinhaltet 7 solcher Würfel, wobei in die Quelle die Anzahl der Spieler + 2 kommen. Die restlichen Würfel werden auf die Seite gelegt und sind für das Auswürfeln gewisser Effekte bestimmt.
Zu Beginn jeder Runde wird die Quelle gewürfelt und auf der Tag-/Nacht-Tafel abgelegt. Nimmt nun ein Spieler in seinem Zug einen Würfel aus der Quelle, so muss er diesen auch verwenden. Nach Verwendung wird der Würfel wieder in die Manaquelle zurückgelegt, wobei er dabei neu erwürfelt wird.
Eine besondere Mechanik bildet hierbei die Dämmerung. Nehmen wir an es ist Tag, dann werden alle schwarz gewürfelten Würfel in den Dämmerungsbereich gelegt, sie stehen ja am Tag nicht zur Verfügung. Dies bedeutet dass im Laufe einer Runde das verfügbare Mana aus der Quelle weniger werden kann.

Hier siehst Du die Tag-/Nacht-Tafel wie sie in einem Spiel aussehen könnte:



(Die Karten im Hintergrund sind die Taktikkarten, im Moment nicht wichtig).

Die Tafel ist beidseitig verwendbar und zeigt hier den Tag an. Auf der rechten Hälfte siehst Du 6 Manawürfel (also spielen hier 4 Spieler). 2 davon liegen ganz in der Ecke, in der Dämmerungszone, und zeigen Schwarzes Mana. Die anderen 4 stehen also den 4 Spielern in dieser Situation noch zur Verfügung.

(Die Zahlen auf den 6-eckigen, aufgedruckten Feldern geben die Bewegungskosten in verschiedenen Landschaften wieder, dazu kommen wir auch später).

Manaquelle
Die Manaquelle beschreibt einen Ort auf der Tag-/Nachttafel im allgemeinen Spielbereich, auf dem die gewürfelten Würfel abgelegt werden und somit den Spielern als mögliches Mana für einen Zug zur Verfügung stehen. Die Würfel der Manaquelle werden auch als allgemeine Manareserve bezeichnet.

Allgemeiner (Mana-) Vorrat
Beschreibt einen Bereich im allgemeinen Spielbereich, in dem die Plastik-Kristalle (also in diesem "Zustand" weder flüchtiges Mana noch Kristall) liegen. Diese werden von dort bei Bedarf entnommen und wieder abgelegt, wenn sie verbraucht wurden.

Manamarker
Unter Manamarker versteht man einen Plastik-Kristall, den ein Spieler aufgrund eines Effektes erhält, nur während dieses Zuges verbraucht werden kann ("der flüchtig ist") und selbst bei Nicht-Gebrauch am Ende des Zuges wieder in den allgemeinen Vorrat zurückgelegt wird. Bis er gebraucht wird, verbleibt dieser im Spielerbereich (nicht im Vorrat auf der Heldenkarte!).

Reines Mana
Dieser Begriff der auch im Regelbuch erwähnt wird, steht für die Manawürfel und die Manamarker, die sich im Spielerbereich befinden (nicht im Vorrat). Es ist Mana welches in jedem Fall am Ende Deines Zuges vernichtet wird.

Manakristall
Als Kristall wird ein Plastik-Kristall bezeichnet, der nicht-flüchtig, also kristallin ist, und im Vorrat des Spielers auf der Heldenkarte liegt. Diese Form des Manas kann über mehrere Runden bestehen und wird nicht am Ende eines Zuges vernichtet (= in den allgemeinen Vorrat gegeben). Der Spieler kann in seinem Zug jederzeit auf diesen Vorrat zurückgreifen. Nimmt er einen Kristall aus dem Vorrat so wird dieser zu Mana umgewandelt/zu einem Manamarker.
Zu einem Manakristall zu kommen, ist also auch seltener und aufwändiger.

(Mana)-Vorrat (auf der Heldenkarte)
Als Vorrat wird ein Bereich (die untere Hälfte) auf der Heldenkarte bezeichnet auf dem Manakristalle abgelegt werden.

Zu Mana kannst Du also auf mehrere Arten aus unterschiedlichen Quellen kommen:

- zu Beginn jedes eigenen Zuges kannst du einen Manawürfel aus der Manaquelle (auf der Tag-/Nacht-Tafel) nehmen. Zunächst kommt dieser in Deinen Spielerbereich. Ist dieser verbraucht, so wird er neu gewürfelt und wieder in die Quelle zurückgelegt. Dies geschieht ebenso, wenn Du ihn nicht verbrauchst am Ende Deines Zuges.

- Manche Effekte (Karten zb) versorgen Dich mit Manamarkern aus dem Allgemeinen Vorrat. Diese sind ebenfalls bis Gebrauch im Spielerbereich abzulegen, und gelten als flüchtig, d.h. selbst bei Nicht-Gebrauch werden diese am Ende Deines Zuges vernichtet und in den Allgemeinen Vorrat zurückgelegt.

- Zu Kristallen kommst Du ebenfalls über bestimmte Effekte, zB Karten, aber auch indem Du ein Kristallbergwerk besuchst. Du erhältst aus dem Allgemeinen Vorrat einen Plastik-Kristall und legst ihn auf den Vorrat Deiner Heldenkarte. Somit ist dieser zu Manakristall geworden und ist nicht flüchtig, d.h. er bleibt Dir auch nach Deinem Zugende erhalten. Verwendest Du ihn jedoch, so wird er in flüchtiges Mana umgewandelt und bei Gebrauch vernichtet, also wieder in den Allgemeinen Vorrat zurückgelegt.

Ich hoffe dies konnte helfen, mit den Begriffen und in weiterer Folge mit der Abhandlung besser klar zu kommen.

Wir kommen im nächsten Teil zu den 3 restlichen Interessanten Karten aus Arytheas Deck zurück.
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Re: Previews: Basis-Aktionskarten

Beitragvon strategos » Sa 12. Mai 2012, 10:41

Zu Beginn hol ich noch was nach:
Wir haben ja nun bereits öfters von Arythea's Heldenkarte gesprochen:



Es ist die linke Karte der beiden. Die Heldenkarte wird im Spielerbereich abgelegt und dient als allgemeine Informationskarte, wie weit sich Dein Held entwickelt hat. Die untere Hälfte der Karte ist jener Platz, der als "Vorrat" auf der Heldenkarte bezeichnet wird und in dem die Manakristalle abgelegt werden (jedoch maximal 3 pro Farbe).

So, und nun aber weiter mit Teil 5 und zu den drei weiteren Karten aus Arythea's Deck wie versprochen - der Ausflug in die Welt des Manas war notwendig, um diese Karten auch richtig zu verstehen:


"Kristallisation":

Bild

Du siehst im linken oberen Eck der Karte ein neues Symbol: das Kreuz steht für den Kartentyp "Spezialkarten".

Beschäftigen wir uns näher mit der Einfachen Stärke dieser Karte.

Der Begriff Grundfarben-Mana ist nun richtig zu interpretieren, um den Effekt auch richtig anwenden zu können.

Es ist vorerst der allgemeine Begriff Mana der hier verwendet wird. D.h. wir können auf alle 3 verschiedenen Formen von Mana zugreifen: auf einen Manawürfel aus der Quelle, auf einen Manamarker aus Deinem Spielbereich, ja selbst auf einen Kristall aus Deinem Vorrat auf der Heldenkarte (was aber hier nicht viel Sinn ergibt, da Du diesselbe Farbe wieder zurückerhältst)

Der erste Teil spricht von Grundfarben-Mana, d.h. Du darfst diesen Effekt nicht auf Goldenes oder Schwarzes Mana anwenden.

Du tauscht also beim Spielen dieser Karte entweder einen Manawürfel oder einen Manamarker gegen einen Kristall ab, der in Deinen Vorrat auf der Heldenkarte wandert.

Die Starke Wirkung von "Kristallisation" ist einfach: Du erhältst einen Manakristall für Deinen Vorrat und kannst Dir dabei die Farbe aussuchen. Da jedoch die Grundregeln besagen dass weder goldene noch schwarze Kristalle im Vorrat liegen dürfen, beschränkt sich dies nun auch wieder auf die 4 Grundfarben. Und natürlich darfst Du nicht vergessen, die Manakosten dafür zu bezahlen: ein blaues Mana (das jedoch sowohl ein Würfel als auch ein Marker sein darf). Klar?

Zusammenfassend: Wo liegt nun der Unterschied in der Einfachen zur Starken Wirkung?
Bei der Einfachen kannst du das Einsatz Mana aus den 4 Grundfarben wählen, erhältst aber in der gewählten Farbe einen Kristall.
Bei der starken MUSST Du ein blaues (oder goldenes als Joker, du kannst Dich erinnern?) einsetzen, dafür kannst Du die Farbe des Kristalles für Deinen Vorrat aus den Grundfarben selbst bestimmen.


Die Spezial-Basis-Aktionskarte "Manaquelle":

Bild

Mit dem Text der Einfachen Wirkung nimmst Du zusätzlich zum am Zugbeginn genommenen Manawürfel aus der Manaquelle einen weiteren, wenn Du diese Karte spielst, und legst ihn im Spielerbereich ab.

Der Text der Starken Wirkung:
Für die Kosten eines weißen Manas kannst Du Dir ebenfalls einen zusätzlichen Manawürfel aus der Quelle nehmen und suchst Dir eine Seite = Farbe des Würfels aus, mit Ausnahme von Gold. Leg den Würfel dabei so ab dass die gewählte Farbe nach oben zeigt. Nimm Dir nun 2 Manamarker Deiner gewählten Farbe aus dem Allgemeinen Vorrat und leg diese in Deinen Spielbereich. Der Manawürfel wird ohne Neuwürfeln wieder in die Quelle zurückgelegt (Du kannst diesen Manawürfel also nicht auch noch zusätzlich in Deinem Zug benutzen).

Verlieren wir uns doch etwas weiter:
Natürlich macht das Spielen von "Manaquelle" dann am meisten Sinn wenn ich mit den beiden erhaltenen - gleichfärbigen - Manamarkern im selben Zug weiterarbeiten kann. Also zum Beispiel eine oder besser zwei weitere Karten spielen kann und dort die Starken Wirkungen mithilfe der gewonnen Manamarke unterstütze. Denn Manamarker gehen am Ende Deines Zuges wieder verloren und kommen in den Allgemeinen Vorrat zurück. Ein gutes Beispiel für sorgfältige Planen und Vorbereiten Deiner Hand.


Zur letzten Karte dieser Vorstellung: "Konzentration"

Bild

Der Text der Einfachen Stärke ist wiederum schnell geklärt: nimm Dir einen der 3 angebotenen Plastik-Kristalle aus dem Allgemeinen Vorrat und lege ihn in Deinen Spielbereich, er wird somit zum Manamarker.

Der Effekt der Starken Wirkung erlaubt es Dir eine Art Joker- & Verstärkungs-Funktion für eine weitere ausgespielte Karte und deren Starke Wirkung zu verwenden.
Zum einen musst Du für die weitere Karte keine Manakosten bezahlen (jene für die Starke Wirkung - grünes Mana - von Konzentration aber sehr wohl), zum anderen werden eventuelle Wirkungen wie Bewegung, Einfluss, Block und JEDE Art von Angriff nochmals um 2 erhöht. Stell Dir vor Du bringst Arythea's Karte mit der Nummer 1 damit ins Spiel!
Für mich eine der stärksten Karten des Basisdecks - und sehr flexibel, da Du damit eine weitere Karte spielen kannst, ohne das dafür benötigte Mana zur Verfügung zu haben.


Somit endet für erste die Einführung in die Welt der Basis-Aktionskarten. Wir haben gelernt welche Informationen auf diesen Karten zu finden sind, welche Typen es gibt und wie sie gespielt werden. Einige der Spielmechaniken wurden erklärt, und wir haben weitere Spielelemente kennengelernt.

Im nächsten - und letzten Teil zu den Basis-Aktionskarten - werde ich noch die fehlenden Karten des Decks vorstellen, die aber allesamt mit Deinem nun gewonnenen Wissen sehr einfach zu verstehen sind. Einer in diesem Zusammenhang noch fehlenden Spielmechanik, dem "Verbinden" von Karten werden wir uns ebenfalls noch widmen.
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Re: Previews: Basis-Aktionskarten

Beitragvon strategos » So 13. Mai 2012, 07:21

Heute zum letzten Teil der exklusiven Vorschau auf die Basis-Aktionskarten unseres Spieles.

Ich stelle Euch hier 3 weitere - die das Basisdeck komplettierenden - Karten vor, die sich nun bereits selbst erklären und keiner weiteren großartigen Erklärung mehr bedürfen:

"Verbissenheit":

Bild

Eine Karte die Du ähnlich "Wut" für den Kampf benötigst.

"Fussmarsch":

Bild

Und schlussendlich "Ausdauer":

Bild

Fußmarsch und Ausdauer sind wiederum Karten die Du für die Bewegung Deines Helden benötigst (ja, ohne Karten kann er sich auch nicht bewegen).

Zu einer vielleicht noch offenen Frage von Dir:
Ich habe Dir im Verlauf der Previews 13 verschiedene Basis-Aktionskarten der Heldin Arythea vrogestellt, die Nummern laufen aber bis 16. Was ist mit fehlenden 3?

Nun, alle 4 verschiedenen Helden haben von den Karten 4 (Schnelligkeit), 6 (Fussmarsch) und 8 (Ausdauer) jeweils 2 Exemplare in ihrem Basisdeck.

Wie bereits erklärt, ersetzt bei jedem der Helden eine bestimmter Karte eine der weiteren Basis-Aktionskarten, bei Arythea die Nummer 1 eben die Karte "Wut" - alle anderen 3 Helden verfügen zB auch über 2 Exemplare der Karte "Wut", ihnen fehlt dafür eine andere Karte aus dem Deck. Einfach erkennbar sind die ersetzten Karten an der bildlichen Darstellung des Helden.

Eine Spielmechanik bin ich Euch im Zusammenhang mit den Handlungskarten noch schuldig, diese lässt sich nun wunderbar an jenen heute vorgestellten demonstrieren.

2 der heute vorgestellten sind im Prinzip gleich - mit Ausnahme der Farbe der Aktivierung des Starken Effektes: Ausdauer und Fußmarsch. Der einzige Unterschied liegt in der benötigten Farbe des Manas.

Folgende Situation:
Du möchtest Dich auf dem Spielfeld nun beispielsweise 6 Bewegungskosten weit bewegen. Die Bewegungskosten entstehen aufgrund unterschiedlich "teuren" Geländes durch das Du dich hindurchbewegen möchtest. Die Kosten für Wald liegen hier naturgemäß im Spiel höher als durch Grasland. Ebenso können sich die Kosten verändern, ob nun im Spiel gerade Tag oder Nacht herrscht.

Nehmen wir an Du hast auf Deiner Hand sowohl Ausdauer als auch Fußmarsch. Um auf die zu erreichenden 6 Bewegungskosten zu kommen, benötigst Du nun entweder ein grünes oder ein blaues Mana, um bei einer der beiden Karten die Starke Wirkung aktivieren zu können. Du würdest hier also 2+4 Bewegung erhalten, um die geforderten 6 auch gehen zu können. Du spielst nun beide Karten zusammen aus, mit einem dementsprechenden Mana. Das gemeinsame Ausspielen der beiden Karten bezeichnet man als Karten verbinden. Du summierst also dafür die Effekte mehrerer Karten auf. Dies funktioniert ebenso für Einfluss, Heilung oder Kampfwerte.

Auch eine weitere Kombination wäre möglich, um auf die geforderten 6 Bewegungskosten zu kommen, solltest Du kein grünes oder blaues Mana zur Hand haben:
Du spielst 2 weitere - für diese Mechanik erlaubte - Karten quer zusätzlich. Also 2+2+1+1=6. Und könntest Dich damit auch um 6 Bewegungskosten weiter bewegen.

Du siehst, um also auf einen geforderten oder erforderlichen Wert zu kommen, kannst Du
- versuchen, mittels Mana die Starte Wirkung einer Karte zu erlangen
- mehrere Karten des gleichen Kartentyps miteinander verbinden
- durch quer Auspielen für den Faktor 1 je quergespielter Karte Dein Ergebnis zu verbessern
- oder all diese Möglichkeiten zu kombinieren.

So lässt ein Basisdeck von 16 Karten bereits viele Optionen offen - aber (und das ist ja ein wichtiger Aspekt eines solchen Spieles) Du stehst immer wieder vor Entscheidungen, wie Du eben Deine vorhandenen Resourcen in Form von Karten und Mana optimal einsetzst, um gewünschte Ziele auch zu erreichen.

Dieser Spagat zieht sich durch das Mage Knight Brettspiel über das ganze Spiel. Und ist sicher einer der Hauptgründe, warum die internationale Ausgabe so gut von den Spielern aufgenommen wurde.

Im nächsten Teil werden wir einen Blick in die Tiefe des Spieles werfen, den Zusammenhang zwischen Deinem Basisdeck und weiteren Karten erklären, und einen kurzen Überblick über die Möglichkeiten des Spieles besprechen.

Also, bis dann!
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