Previews VI: Zauberkarten

Previews VI: Zauberkarten

Beitragvon strategos » Mo 21. Mai 2012, 09:16

Heute als vorerst letzte Vorschau auf das deutsche Spielmaterial: die Zauberkarten.

Zauberkarten werden Teil Deines Handlungsdecks, wenn Du welche erhältst, und natürlich haben sie damit wieder die Standardrückseite.
Es gibt insgesamt 20 Zauberkarten, bekommen kannst Du diese zB als Belohnung nach der Eroberung eines Magischen Turmes. Du suchst Dir eine aus dem Angebot aus und legst sie oben auf das Handlungsdeck. Damit steht Dir diese mächtige Karte im nächsten Zug bereits zur Verfügung. (Alternativ kannst Du Zauberkarten auch im Magischen Turm kaufen, jedoch sind diese mit 7 zu bezahlenden Einfluss und einem Mana der Farbe der Karte relativ teuer.)
Da Zauberkarten Aktionskarten sind, kannst Du diese auch quer ausspielen und damit Angriff, Block, Bewegung oder Einfluss um 1 erhöhen - jedoch eine sehr teure Variante.

Schauen wir uns einige an, beginnen wir mit "Erneuerung/Wiedergeburt":

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Du siehst sofort, auch Zauberkarten haben 2 Wirkungen, eine Einfache und eine Starke Wirkung. Du kannst Dir diese jedoch nicht so einfach wie bei Aktionskarten aussuchen.

Der obere - schwächere - Zauber steht Dir in jeder Runde zur Verfügung, also bei Tag wie bei Nacht. Anhand des Manasymbols links hast Du bereits erkannt, dass Du Mana aufwenden musst, um die Wirkung zu aktivieren.

Der untere Teil der Karte ist dunkler gehalten. Das bedeutet schlicht, dass Du diesen Zauber nur während der Nacht wirken kannst, und dies auch nur indem Du zusätzlich zu einem geforderten Grundfarben-Mana ein schwarzes Mana bezahlst.

Zauberkarten haben sehr starke Wirkungen und Effekte im Spiel, deshalb sind sie aber auch teuer. Es gibt keine Wirkung , die Du ohne Mana aktivieren kannst, und nur während der Nacht können die mächtigsten Zauber gesprochen werden - mit einem dementsprechenden Aufwand.
Links oben - separat für jede Wirkung - siehst Du wieder zu welchem Kartentyp die Karte zählt, in unserem Fall zweimal das Handsymbol, also ist dies Karte des Types "Heilung".

Werfen wir einen Blick auf die Wirkungen der Karte:
Für ein grünes Mana kannst Du die Wirkung des oberen Teiles aktivieren: Heilung 3, bzw befindet sich Dein Held im Wald, Heilung 5. Wir haben Heilungspunkte bereits bei den Basis-Aktionskarten besprochen. Wenn Du noch in Erinnerung hast, was ein Altem-Magier als Gegner anrichten kann, wirst Du solch starke Heilkarten schätzen lernen.
Der Text der Nachtwirkung beginnt mit derselben Wirkung und ergänzt diese mit der Möglichkeit, Einheiten bis zu einem Gesamtlevelwert von 3 oder 5 im Wald zusätzlich "Bereit" zu machen. Auch das haben wir bereits kennengelernt, Einheiten die Du aktiviert hast, sind "Verausgabt" bis zum Ende Deiner Runde, außer Du machst sie mit Hilfe solcher Karten wieder "Bereit", dann kannst Du sie wieder einsetzen.
Um die Nachtwirkung zu aktivieren, musst Du ein grünes und ein schwarzes Mana aufwenden. Da Du schwarzes Mana nicht im Vorrat "horten" kannst, brauchst Du eines aus der Manaquelle in Form eines Würfels, oder einen durch andere Karteneffekte als Manamarker ins Spiel gebrachten.

"Aufweichung/Auflösung":

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Hier sehen wir nun eine Karte des Typs "Kampf" vor uns.
"Ignoriere Ortsbefestigungen in diesem Zug." - Ich habe dies bereits einmal erwähnt, dass Türme, Burgen und Städte sogenannte befestigte Orte sind, mit der Auswirkung, dass Du diese in der Fern- und Belagerungsangriffsphase nur mit Belagerungsangriff angreifen kannst. Der Effekt der Karte ignoriert dies und Du kannst nun genauso mit Fernangriffen angreifen, und diese beiden auch kombinieren. Der zusätzliche Effekt ist natürlich auch nicht zu verachten.
Die Starke Wirkung der Karte hat schon was sehr mächtiges: Du kannst damit einen Feind ohne Angriff in der letzten Kampfphase zerstören, solltest dabei aber bedenken, dass Du die Blockphase auch halbwegs überstehst.

Die Karte "Zu den Waffen/Auf zum Ruhm" ...

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... hat 2 natürlich interessante Aspekte, was Einheiten betrifft.

Im ersten kannst Du eine Fähigkeit einer beliebigen Einheit aus dem Einheitenangebot für Deinen Zug nutzen.
Die Starke Wirkung erlaubt Dir sogar eine Einheit kostenlos zu rekrutieren!!!

Einen Zauber nehmen wir noch: "Gedankenlesen/Gedankenraub":

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Dieser Zauber ist wie der vorher erwähnte ein Spezialzauber und manipuliert Mana und das Deck Deiner Mitspieler. Ich glaube der Text der beiden Wirkungen ist soweit selbsterklärend.
Du siehst also, Zauberkarten manipulieren nicht nur die grundlegenden "Kampfwerte" Deines Helden, sondern greifen auch andere Spielmechaniken auf und bieten Dir damit Möglichkeiten, diese auszuhebeln oder zu umgehen.
...

Liebe Freunde, wir haben nun mit den Zauberkarten unsere Reihe der Vorstellungen vorerst beendet.
Vorerst?
Also vielleicht bekomme ich ja noch Material vom Verlag in das ich Euch auf ähnliche Weise einführen darf, ich werde diese Woche jedenfalls noch einen abschließenden Artikel schreiben, was uns an Material und Mechaniken des Spieles noch fehlt und auf die Zusammenhänge grob eingehen.
Mage Knight: Das Brettspiel kommt mit sehr viel Spielmaterial und hat dementsprechend eine riesiges Repertoire an Möglichkeiten und Detailregeln, nicht umsonst kommt es mit 2 Regelheften mit sehr großem Umfang (auf die wir schon alle gespannt sind wenn sie zum Download bereitstehen).

lg
strat
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