The Lost Legion

The Lost Legion

Beitragvon Lord Darius Noctus » Mi 13. Feb 2013, 00:37

Grüße erneut, Mage Knight Freunde!

Zuerst OFFTOPIC:

Ich habe wieder die Wege zurück zu dieser tollen Seite gefunden.
Kurz nach meinem letzten Beitrag im November 2011 bin ich umgezogen und hatte dann gut ein halbes Jahr lang kein PC/Internet, bis ich nochmal umgezogen bin.
Durch diese Turbulenzen habe ich leider einige Internetaktivitäten aus den Augen verloren, also nehmts mir nicht übel, dass ich damals nicht mehr geantwortet habe.

@Strategos: Du hattest gefragt, was ich mit Pin-ups und Sammelkarten von Mage Knight meinte.
Es gab auf Turnieren kleine Metallanstecker mit den Logos der Mage-Knight Kampagnenschlachten.
Und als Sammelkarten gab es für die ersten zwei Editionen (Rebellion und Lancers) Karten wo auf der einen Seite ein Artwork und auf der anderen die Statistikwerte und ne kurze Story zu der Figur standen.

Nun aber wieder back2topic:


Mage Knight - Das Brettspiel ist mittlerweile mein Lieblingsbrettspiel geworden. Umso erfreuter war ich, als ich von der Realisierung der Erweiterung hörte, welche man mir ja schon 2011 auf der Spiel zugesichert hatte. Auf der Spiel 2012 konnte man die ja nur anschauen, aber nicht kaufen...

Daher war die Begeisterung letzte Woche groß, als endlich Lost Legion ankam.
Glücklicherweise hatte ich direkt zwei Mitspielerinnen an der Hand und... wir haben 7 Tage lang durchgespielt. 7 Spiele insgesamt.
Ab und zu habe ich zwar versucht mit anderen Brettspielen Abwechslung reinzubringen, aber schlußendlich wurde dann doch jeden Tag eine Partie MK gefordert ;)

Zuerst habe ich mir die neuen Regeln durchgelesen.
Das Regelheft ist klasse. Man sieht richtig, dass die Entwickler das Spiel lieben. Neben der Hauptstory um den General wird jede kleine Regeländerung mit einer Story bedacht, die mehr von der Spielwelt verrät. Warum gibt es neue Helden und Gegner? Warum wurde Siege Attack geschwächt? Was haben sich die Entwickler dabei gedacht? Zig Beispiele für die neuen Regelungen erläutern das ausführlich - wenn man es denn lesen will.

Da die Erweiterung wirklich SEHR umfangreich ist habe ich zunächst nur den neuen Charakter Wolfhawk und die neuen Tiles hinzugefügt, damit man nicht zuvieles aufeinmal verarbeiten muss. Man hat sofort gemerkt, dass Wolfhawk sehr schnell von A nach B kommt und die Labyrinthe süchtig machen ;)
Danach habe ich meine alten Fehldrucke und neuangepassten Karten ersetzt, die neuen gegnertokes, neuen rekrutierbaren Einheiten, Zaubersprüche, Artefakte, Action Cards und die Kooperativen Skill Tokens hinzugefügt. War gleich ein ganz anderes - frisches Spielgefühl.
Als nächstes kam der General dran, im Standard Conquest anstelle einer Stadt. War mal was anderes. Aber auf Level 4 konnte man ihn gut alleine besiegen. Vorallem mit dem verstärkten Zauber von Expose und der Nachttaktik Sparing Power.
In der Ko-op Kampagne mit dem General auf Level 11 musste man sich wirklich zu dritt zusammentun. Aber da hätten es pro Spieler auch ein Ork/Burg Token mehr sein können, auch wenn man dann wohl ne Wunde bekommen hätte.
Wir haben auch ein paar der Szenarien aus dem Hauptspiel mit dem neuen Inhalt gespielt.
Dungeon Lords hat super geklappt, auch wenn man sich auf härtere Tokens gefasst machen muss. Allgemein sind die Tokens manchmal gemein, wenn die ersten Burgen Helden haben und man dann mit einem doppelten Reuptations-Loss anwerben soll... Naja, dafür gubts ja jetzt die Thugs, die gar nicht so schlecht sind, wie es auf dem ersten Blick scheint.
Vorallem in Mine Liberation sind die toll. Man erhält eh für jede Mine ein Reputations +, also gleicht sich das mit dem Reputations-Loss wieder aus.
Allerdings gibt es ein Problem, wenn mandas Szenario mit den Minen spielen möchte. Ursprünglich sollte mn ja alle Tiles mit Minen behalten. Jetzt gibts wegen der Erweiterung ja mehr Tiles mit Minen. D.h. bei drei Spielern hat fast jedes Tile eine Mine. Die Zeitbegrenzung von 2 Tagen 2 Nächten war nicht wirklich schaffbar. Jeder stand vor der letzten Mine, in welcher Drache + Monster lagen und meistens noch ein Rampaging Drache den Weg versperrt hat. Wir haben uns darauf geeinigt das Szenario um einen Tag zu verlängern - hat genau hingehauen. Ich würde also empfehlen pro zusätzlich 3 Minen eine Tages/Nacht Phase zusätzlich zu spielen.

Die eigentlichen Volkare Szenarion - wo er einen ja regelrecht Jagd und den Weg versperrt - haben wir hingegen noch nicht gespielt. Bin aber wirklich gespannt darauf.

Wolfhawk macht auf den ersten Blick einen schwachen Eindruck - alles auf Move getrimmt. Aber sie strahlt nicht nur dort, wo die Zeit knapp ist. Auch wenn viele ihrer Skill Tokes schwächer als die der anderen zu sein scheinen, hat sie einige wirklich gute Talente, das abziehen des gegnerischen Angriffswertes ist manchmal gold wert, besonders bei Coldfire Attacks und man kann tatsächlich mit ihr gewinnen. Give her a try!

Soviel erstmal von meiner Seite.
Tolles, vollend abgerundetes Add-on!

Bin gespannt ob noch weitere Expansions kommen - seien es auch nur Hero Packs. Würde zu gerne einen atlantansichen Helden spielen.... Aber auch Schwarzpulvertrooper, Trolle und Orks fehlen noch als Mage Knights ;)
Lord Darius Noctus
 
Beiträge: 3
Registriert: Di 15. Nov 2011, 20:05

Zurück zu Mage Knight Brettspiel

Wer ist online?

Mitglieder in diesem Forum: 0 Mitglieder und 4 Gäste

cron