Previews III: Einheiten

Previews III: Einheiten

Beitragvon strategos » Di 15. Mai 2012, 07:42

Einheiten und das Rekrutieren von Einheiten

Nachdem wir in den vorangegangenen Previews bereits den Kern Deines Helden beim Spielen gelernt haben - das Basisdeck - und bereits rund um diese Karten Einblick in das Spiel gewonnen haben, wenden wir uns nun den Einheiten zu ... und lernen so sukzessive wieder weitere Aspekte und Mechaniken des Spieles kennen.

Was sind nun Einheiten?

Einheiten sind Krieger und Kräfte in Form von Karten, die Dich sowohl im Kampf unterstützen als auch das bereits aus den Basis-Aktionskarten heraus bekannte Prinzip der Ressourcen (-unterstützung) weiter ausbauen.

Einheiten in Form von Karten solltest Du nicht als selbständige Einheiten sehen, sie können nicht als Einheit per se einen Kampf beginnen oder durchführen. Einheiten unterstützen Dein Deck und Deine Kämpfe quasi von außerhalb des Handlungsdecks, aber mit ähnlicher Wirkung wie die Karten Deiner Hand. Selbst wenn Du mehrere Gegner in einer Phase bekämpfen musst oder willst - Einheiten kämpfen nie für sich alleine. Sie sind Teil Deiner Truppen - und Teil Deiner Möglichkeiten im Deck. Sie werden in Deinem Spielerbereich offen aufgelegt.

Sehen wir uns dafür eine der einfachen Einheiten des Spieles an und steigen mithilfe von ihr in das Thema ein:

Bild

Wir beginnen damit die Karte und ihre Symbole zu erklären:

"Bauern" stellen eine der einfachsten Einheiten in Mage Knight: Das Brettspiel dar, und sind dementsprechend günstig zu erwerben. Das Textfeld in der Mitte der Karte bezeichnet die Einheit, hier "Bauern".

Links oben in der Ecke der Karte (eingebettet in ein Kopf-Symbol) findest Du die Kosten der Karte, Sie gibt an wie viel Einfluss Du bezahlen musst, um diese Einheit rekrutieren zu können. Im Falle der "Bauern" sind dies Kosten 4 Einfluss.

Du erinnerst Dich an die Vorstellung der Karten "Zusicherung" und "Bedrohung"? Sie sind 2 Beispiele dafür wie Du diese benötigten Kosten generieren kannst. Mit Hilfe von Mana, dem Verbinden von Karten oder dem zusätzlichen "quer Ausspielen" von Karten kannst Du diese Kosten für die Rekrutierung nun aufbringen. Brücksichtigen musst Du beim Bezahlen wie bereits öfters erwähnt Dein Ansehen mit berücksichtigen.

Oben rechts findest Du eine römische Zahl, die den Level Deiner Einheit beschreibt. Dieser Level ist wichtig wenn es um das Heilen Deiner Einheit geht, und verschafft Dir beim Ende des Spieles zusätzliche Siegpunkte. Es gibt für das Spiel 4 differente Einheitenlevel. Die Level I und II sind Teil der "Normalen Einheiten", die Level III und IV Teil der "Eliteeinheiten", die jedoch erst im weiteren Verlauf des Spieles und unterschiedlicher Szenarien rekrutiert werden können.

Einheiten-Karten der Level und I+II erkennst Du an der Rückseite der Karten:

Bild

Einheiten der Level III & IV haben anstatt des silbernen Rückens einen goldenen.

Direkt unter der römischen Zahl findest Du ein weiteres Symbol: den Rüstungswert der Einheit, dargestellt durch eine Rüstung hinter dem Wert, hier 3.

Der Rüstungswert wiederum ist im Kampf wichtig - worauf wir später zurückkommen.

Auf der linken Seite unter den Kosten für die Einheit findest Du nun einen senkrechten Balken, der ein oder mehrere Symbole beinhaltet: den Rekrutierungsort wo Du diese Einheit ausheben kannst.

In unserem Beispiel der Bauern zeigt dieser Balken nur ein Symbol an: ein Haus, das für Dorf steht. Dies bedeutet dass Du Bauern nur in einem Dorf - einem Ort auf unserem Spielplan - rekrutieren kannst. Manche Einheiten kannst Du in mehreren Orten rekrutieren, manche nur in exklusiv einem.

Damit haben wir die obere Hälfte der Karte besprochen und kommen zur unteren Hälfte. Unter der Bezeichnung der Karte findest Du nun im Gegensatz zu den 2 bekannten Optionen der Basis-Aktionskarten 3 Optionen, die Trennung versteht sich als ein "oder" (nicht alle Einheiten verfügen über diese "Flexibilität" der 3 Optionen), Du kannst also nur auf eine dieser Eigenschaften (wie sie genannt werden) zur gleichen Zeit zugreifen.

Der Inhalt der verschiedenen Eigenschaften, sprich Texte, sollte Dir bereits aus den vergangenen Vorstellungen bekannt sein bzw. dementsprechend interpretierbar. Die erste Wahl gibt Dir Angriff oder Block 2 (für den Kampf), die 2. Option gibt Dir Einfluss 2, die dritte Wahlmöglichkeit Bewegung 2.

Ist eine Einheit "Bereit" zum Spielen, kannst Du diese aktivieren, indem Du ihr einen freies Befehlsplättchen zuweist.

Kannst Du Dich erinnern, wir haben vor Kurzem über das Aufleveln Deines Helden gesprochen? Auf der Tafel für Ruhm und Ansehen gibt es im linken, größeren Bereich eine Reihe von Zahlenfeldern. Jedesmal wenn Ruhm - also diese Zahlenfelder - durch Deine erspielten Fortschritte in eine neue "Zeile" wechselt, levelt Dein Held auf. Mit jeder 2. Zeile des Hochlevelns erhält Dein Held ein zusätzliches Befehlsplättchen, die Anzahl dieser Befehlsplättchen geht konform mit der Anzahl an Einheiten die Du befehligen kannst. Du startest das Spiel mit einem dieser Plättchen und erhältst somit mit jeder ungeraden Zeile die Möglichkeit eine weitere Einheit zu rekrutieren und zu kontrollieren.

Hast Du nun eine Einheit rekrutiert, und sie ist "Bereit", so kannst Du die Einheit aktivieren und für Deinen Zug die gewählte Eignschaft nützen. Du kannst Dir dies ähnlich vorstellen als würdest Du eine Basis-Aktionskarte spielen (eine Einheit kannst Du jedoch nie quer ausspielen, sie liegt vor Dir in Deinem Spielerbereich). In unserem Falle könntest Du Dich also entscheiden, "Bauern" dafür einzusetzen um Deine Bewegung um 2 zu erhöhen.

2 Fragen werden Dich nun aus dem Vorgestellten beschäftigen:
- Wie und wo rekrutiere ich Einheiten?
- Was hat es mit dem "Bereit"-Sein einer Einheit auf sich?

Nun die erste Frage habe ich bereits teilweise beantwortet: Du kannst Einheiten in bestimmten Orten auf der Spielplatte rekrutieren - im Falle unserer "Bauern" in einem Dorf. Du musst Dich hierzu auf das Dorf bewegen und dann die Kosten für die Einheit bezahlen - in unserem Fall 4. Beachte dabei dass Dein Ansehen diese Kosten positiv oder negativ beeinflussen kann. Weitere Rekrutierungsorte können die erwähnten Orte im Spiel sein: ein Magischer Turm, eine Burg, ein Kloster ...

Eine rekrutierte Einheit entnimmst Du dem sogenannten Einheiten-Angebot, welches zu Beginn 5 Einheiten umfasst - und in dem natürlich Deine gewünschte Einheit angeboten werden muss. Aufgefüllt wird dieses Angebot jedoch nur zu jedem Rundenwechsel. D.h.: hat bereits ein Mitspieler vor Dir rekrutiert, kannst Du nur mehr aus den verbliebenen 4 wählen und rekrutieren.

Eine soeben rekrutierte Einheit "betritt" Deinen Spielerbereich mit dem Status "Bereit" - Du kannst diese Einheit also in Deinem nächsten Zug bereits einsetzen. Eine aktivierte - also eingesetzte oder benutzte Einheit gilt als "Verausgabt" und kann bis zum Ende der Runde auch nicht mehr aktiviert und eingesetzt werden - außer durch Spezialeffekte wie Karten, die diesen Zustand wieder ändern können. Angezeigt wird dies durch das Verschieben des Befehlsplättchens.



Nun, wir haben einen ersten Blick auf einen weiteren wichtigen Kartentyp geworfen, die Einheiten. Morgen werden wir 3 weitere einfache Einheiten kennenlernen und so manches Neue natürlich dazu.. Bis bald!
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Re: Previews: Einheiten

Beitragvon strategos » Mi 16. Mai 2012, 11:51

Heute also mehr Einheiten, nachdem wir gestern das Grundlegende besprochen hatten:

Die Einheit "Kräuterkundige":

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Beginnen wir wiederum oben. Für diese Karte müssen wir (ohne Berücksichtigung Deines Ansehens) 3 Kosten Einfluss bezahlen, sie ist damit die "billigste Einheit" des Spieles (links oben das Kopfsymbol). Diese Heiler sind Level I, haben einen schwachen Rüstungswert von nur 2. Im Gegensatz zu den Bauern vom letzten Mal kannst Du diese Einheit nun aber in 2 verschiedenen Orten rekrutieren: das Haussymbol erkennen wir bereits als das Dorf, und das Kirchensymbol steht für Kloster (Der Balken in der linken oberen Hälfte der Karte).

Interessant wird die Karte jedoch auch bei seinen 3 optionalen Fähigkeiten, sprich Wirkungen:

- die erste Zeile bringt Heilung (Handsymbol) 2. Und hiermit haben wir auch die erste Einheitenkarte, die uns zeigt, dass wir auch hier Mana einsetzen können/müssen. Um auf die erste Wirkung zugreifen zu können, musst Du Manakosten in Form eines grünen Mana bezahlen.

- Die zweite Wirkung ist wiederum eine "Heilungswirkung" (Handsymbol). "Mache eine Einheit Level I oder II bereit".
Wir haben uns ja letztens über diese Mechanik "Bereit" und "Verausgabt" unterhalten. Eine verausgabte Einheit ist ja im Normalfall bis zum Ende der Runde nicht mehr aktivierbar, und kann Deinen Helden somit nicht unterstützen.
Diese Wirkung der Karte erlaubt es Dir nun eine Einheit Deiner Wahl des Levels I oder II - die "Normalen Einheiten" mit der silbernen Rückseite - wieder "Bereit" zu machen und damit wieder (im selben Zug noch?) einzusetzen.

- Die 3. Wirkung ist eine Spezialwirkung (siehe Symbol) und ist recht einfach erklärt: Du erhältst einen grünen Manamarker (den Plastikkristall) in Deinen Spielerbereich (nicht in den Vorrat auf der Karte).

Kräuterkundige ist also eine sehr vielfältige Unterstützungskarte für Dein Deck.


Kommen wir zur 2. Einheit von heute: "Waldleute"

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Der obere Teil der Karte ist ja nun schon einfach: Du bekommst für Einfluss 5 eine Level I Einheit mit Rüstung 4 und kannst diese nur in einem Dorf rekrutieren.

Die Einheit verfügt diesmal aber nur über 2 optionale Wirkungen:

- Bewegung 2 - und eine Spezialwirkung, die besagt, dass bei Bewegung durch bestimmtes Gelände die Kosten für die Bewegung um 1 vermindert werden.

- Block 3. Blocken benötigst Du im Kampf, wenn Dein Gegner zurückangreift.Zum Thema Kampf kommen wir später.

Die "Waldleute" sind also defensiv ausgelegt und führen Dich durch ihnen bekanntes Gelände sicherer.


Die letzte Vorstellung heute: "Utem-Armbrustschützen"

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Ok, hier haben wir also unsere erste Level II Einheit vor uns, für die Du aber bereite 6 Einfluss aufbringen musst. Die Utem-Armbrustschützen haben wie die Waldleute eine Rüstung von 4, rekrutieren kannst Du sie in einer Burg (das Turmsymbol) oder in einem Dorf.

Diese Einheit ist für den einfachen Kampf geboren. Ihre Rüstung reicht für die ersten schwachen Feinde zumeist aus, als Eigenschaften kannst Du zwischen einer Nahkampfeigenschaft (Angriff 3 oder Block 3) und einem Fernkampfangriff der Stärke 2 wählen.


Morgen werden wir wieder neue Einheiten kennenlernen, und dann werden wir sachte in das Thema Abhandlung des Kampfes einsteigen.
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Re: Previews III: Einheiten

Beitragvon strategos » Do 17. Mai 2012, 17:07

Heute sehen wir uns schlussendlich noch 4 Einheiten an, ich werde hier aber nicht zu tief in die Erklärung reinsteigen, manches ist bereits selbst erklärt, die höheren Levels kommen dann bereits mit den verzwickten Feinheiten des Kampfes von speziellen Block- und Angriffsfähigkeiten, die aber zu weit führen und besser verständlich sind, wenn Du Spielmaterial, sprich Dein Spiel, bereits in den Händen hältst.

Zum Schluss der Einheiten-Serie werde ich Euch morgen in die Grundlagen des Kampfes einführen, um die Eigenschaften und Wirkungen der Einheiten und Handlungskarten besser verstehen zu können.


Die Einheit "Rotberockte Mönche":

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Für 7 Einfluss erhältst Du eine Einheit mit dem Level II, 4 Rüstung, und Du kannst diese nur in einem Kloster rekrutieren. Ein kurzes Wort zu den Levels der Einheiten noch: je Level musst Du x Heilungspunkte aufwänden, um diese im Falle einer Verletzung zu heilen. In unserem Falle also 2 Heilungspunkte für eine Level II Einheit.

Als erste Eigenschaft ohne Mana dafür aufwenden zu müssen erhalten wir einen sogenannten physischen Angriff 3 oder physischen Block 3. Auf das physisch werden wir mit der Erklärung des Kampfes noch zurückkommen.

Zur Wahl steht Dir beim "Rotberockten Mönch" auch eine weitere Eigenschaft, für die Du jedoch rotes Mana aufbringen musst. (Du siehst hier bei den einfachen Einheiten auch eine wunderbare Umsetzung der Designer: die Grundfarbe des Bildes entspricht der Farbe des Manas die Du brauchst, in diesem Falle rot, im nächsten Beispiel grün. Ebenso ist der Text der Eigenschaft in dieser Farbe blass unterlegt. Dies hilft vor allem zu Beginn sehr, Dir einen Überblick zu verschaffen oder auf einen schnellen Blick Entscheidungen treffen zu können. Bei den stärkeren Einheiten, die auch unterschiedlich Mana für ihre Eigenschaften benötigen können, fällt die Unterscheidung im Abbild weg, in der Textunterlegung bleibt sie jedoch. Bis dahin hast Du Dich aber sicher bereits mit dem Spiel sehr vertraut gemacht und es fällt Dir dann auch sicher leichter).

Zurück zur 2.optionalen Eigenschaft: diese würde Dir dann die Wahl zwischen Feuerangriff 4 oder Feuerblock 4 lassen (rot ist die Farbe des Elementes Feuer im Spiel, wie Du sicher auch bereits bemerkt hast). Das kombinierte Angriffs-/Blocksymbol zeigt Dir auch das Feuer an - im Gegensatz zu jenem der physischen Eigenschaft.

(Wenn ich es nicht bereits erwähnt habe: Du kannst Dich in einem Kampf nur für entweder den Angriffs-oder Blocktext der Eigenschaft entscheiden, nie beide gleichzeitig nützen).

Zur genaueren Erklärung des Unterschiedes zwischen physischen und Feuer-Angriffen auch wieder morgen am Ende der Einheiten Vorschau mehr.


Zur nächsten Einheit,einem weiteren Mönch: "Wilde Mönche"

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Du erhältst hier ebenfalls für 7 Einfluss eine Level II Einheit für 4 Rüstung, zu rekrutieren nur im Kloster.

Die erste Eigenschaft entspricht jener des "Rotberockten Mönches" 1:1.

Für die Aktivierung der zweiten Eigenschaft benötigst Du aber grünes Mana (wiederum: beachte die Farbgebung der Karte).

Und sie lehrt uns eine neue Art des Angriffes: den Belagerungsangriff. Ein Belagerungsangriff ist ebenso ein Fernangriff wie jener mit dem Symbol des Bogens, den wir bereits bei der Karte "Schnelligkeit" kennengelernt haben. Jedoch mit einem Unterschied: Belagerungsangriffe benötigst Du um befestigte Orte - dies sind Burgen, Magische Türme und Städte - angreifen zu können. Du wirst im Spiel auch befestigten Feinden begegnen - um diese im Fernkampf angreifen zu können, benötigst Du ebenfalls einen Belagerungsangriff.

Für den Einsatz eines grünen Manas erhalten also wir bei dieser Einheit Belagerungsangriff 4.


Wir bleiben etwas bei der Belagerung und sehen uns die Belagerungsangriffsmaschine des Spieles schlechthin näher an: "Katapulte"

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Lass das "Pfuh" mal ruhig raus - 9 Einfluss für ein Katapult!

Ja bessere Einheiten werden teurer. 9 Einfluss sind zu Beginn des Spieles auch schwer aufzubringen, und an Level III Einheiten kommst Du zu Beginn auch nicht ran. Aber keine Sorge, mit der Entwicklung Deines Spieles bekommst Du natürlich auch mehr Möglichkeiten, Einfluss zu sammeln, und ein Achten auf ein positives Ansehen erleichtert Dir auch das Rekrutieren von Einheiten.

Und Level III! D.h. würdest Du ein Katapult heilen - nennen wir es in diesem Fall reparieren - müssen, so musst Du 3 Heilungspunkte aufbringen. Die Rüstung 4 weist darauf hin, dass ein Katapult sehr fragil ist und Du sorgsam im Kampf damit umgehen solltest. Auch was den Rüstungswert bedeutet, werden wir noch abhandeln.

Rekrutieren kannst Du ein Katapult in einer Burg oder in einer Stadt. - Erinnerst Du Dich? Also in Befestigten Orten, die im Fernkampf nur mit Belagerungswaffen angreifbar sind. Dies bedeutet nun, dass Du um ein Katapult rekutrieren zu können, bereits einen Befestigten Ort erobert haben musst, mit anderen Einheiten, die über Belagerungsangriff verfügen ...wie etwa den zuvor vorgestellten Wilden Mönchen.

Hier haben wir nun wieder eine Einheit vor uns, die über 3 wahlweise Eigenschaften verfügt. Das Belagerungssymbol hast Du ja bereits kennengelernt, die 3 Eigenschaften sind nun auch dementsprechend einfach bereits zu erklären:

Die erste Eigenschaft kannst Du ohne Mana aktivieren, sie beschert Dir einen physischen Belagerungsangriff von 3.

Für die zweite - ein rotes Mana zum Aktivieren - erhältst Du einen Feuer-Belagerungsangriff der Stärke 5.

Und um die letzte Eigenschaft optional zu aktivieren benötigst Du ein blaues Mana (blau für das Element Eis) und erhältst einen Eis-Belagerungsangriff, ebenfalls der Stärke 5.


Wir kommen zur letzten vorgestellten Einheit, und ja, wir legen noch eins drauf - den "Altem-Magier"

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Lust auf einen kleinen Ausflug? In die Welt von Mage Knight?

Ich habe Dir bereits eine Einheit vorgestellt, die einen ähnlichen Wortbeginn hatte, den Utem-Armbrustschützen. Nun,wenn Du nicht gerade ein großer Fan des ursprünglichen Klixspieles bist, wirst Du mit dem Begriff Utem und nun mit Altem nicht viel anfagen können.

Im früheren Atlantischen Reich waren Utem's und Altem's militärische Ränge. Utem's standen für "mindere", einfache Einheiten, Altem's für Führungskräfte und damit stärkere Einheiten des Militärs. Vlaada hat hier wie in vielen Bereichen Anleihe aus dem früheren Mage Knight Universum genommmen.

Waren die 9 Einfluss für das Katapult bereits hoch - hier haben wir es mit einer der teuersten Einheiten des Spieles zu tun: 12 Einfluss für diesen Magier!

Du bekommst eine nun auch bereits sehr schwer zu heilende Einheit des Levels IV, mit Rüstungswert 5, zu rekrutieren nur in einer Stadt.

Die 3 optionalen Fähigkeiten beginnen mit einer recht einfachen und für diese Kosten der Einheit auch recht billigen Eigenschaft: Du suchst Dir 2 Manamarker beliebiger Farbe aus und legst sie in Deinen Spielbereich.

Die zweite Eigenschaft bedarf auf den ersten Blick keines Manas: ein Kalter Feuer Angriff oder - Block der Stärke 5. Du kannst diesen Effekt jedoch pushen, indem Du entweder ein blaues oder rotes Mana einsetzt und die Stärke auf 7 hebst, oder - indem Du sowohl ein blaues und ein rotes einsetzt und die Stärke auf 9 hebst.

Kaltes Feuer ist eine eigene Angriffsart und unterscheidet sich sehr wohl von einem "reinen" Feuer-Angriff als auch von einem Eis-Angriff (oder -Block).

Die 3. Eigenschaft ist eine, die es Dir nicht ermöglicht direkt mit dem Altem-Magier anzugreifen, sondern sie bietet Dir die Möglichkeit alle anderen Angriffe in diesem Kampf - sei es nun mit Aktionskarten oder Einheiten - mit Kaltem Feuer Angriff zu ersetzen. Du wirst gegen Ende des Spieles derart starken Gegnern begegnen, bei denen dies absolut Sinn macht.

Eine Besonderheit hat diese 3. optionale Eigenschaft jedoch: Du musst dafür schwarzes Mana einsetzen, d.h. auch dass Du diese Eigenschaft nur während der Nacht aktivieren kannst, da schwarzes Mana am Tage nutzlos ist.

Damit sind wir bei Beispielen der stärksten Einheiten in Mage Knight: Das Brettspiel angelangt und schließen diesen Teil.

Morgen werden wir endlich mehr über den Kampf in Mage Knight erfahren!


...


Pegasus hat gestern die Lieferung erhalten und mit dem Verschicken begonnen. D.h. auch aufgrund des Feiertages dass wohl die ersten Spiele Anfang bis Mitte nächster Woche bei Euch eintreffen werden. Und da Pegasus auch die Spielregeln in deutsch in einigen Tagen online stellen wird, stehen Euch bis dahin die ganzen Regeln zum selbst Weitereinarbeiten zur Verfügung.

Ich werde diese Previewserie noch bis Ende der Woche fortführen, um Euch die Zeit bis zum Erhalt Eures Spiels noch zu verkürzen und zu versüßen. Wir werden mehr über den Kampf erfahren, einen Blick auf die Zauber- und Taktikkarten machen können, und vielleicht bekomme ich ja noch das eine oder andere Schmankerl von Pegasus für Euch!
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