Nun wir haben bereits eine Menge an Karten des Spieles kennengelernt und mit den Karten einige der wichtigsten Spielkonzepte, -materialien und -mechaniken besprochen.
Damit sind wir aber auch immer wieder über Spiel-Stichwörter wie Rüstung, Angriff, Block usw. gestolpert, die es nun endlich gilt, genauer zu untersuchen.
Ein Kampf in Mage Knight: Das Brettspiel ist kein einfaches Unterfangen. Dies wäre nur schöngeredet.
Die Abfolge eines Kampfes und die vielen Angriffsarten und zu berücksichtigenden Faktoren machen dieses Thema komplex und auf den ersten Blick ist es schwer möglich, dieses Thema umfassend zu verstehen.
Das soll uns aber nicht abschrecken. Es ist erlernbar und mit jedem Spiel, das Du spielst wird es einfacher. Dieses Spiel belohnt uns dafür mit einer reichen Abwechslung im Spiel, fordert unsere sorgfältige Planung und sorgt damit auch für lang anhaltenden Spielspass.
Zwei zentrale Dinge möchte ich vorab herausheben:
- Du kannst einen Gegner (außer im PvP den Helden Deines Gegenübers) nicht verwunden. Nur auf einmal ausschalten oder er steht wieder/weiterhin frisch vor Dir. Soferne Du also weißt welcher Gegner mit welchen Kampfwerten vor Dir steht, kannst Du Dir ausrechnen, ob Du ihn mit Deiner Hand und Deinen weiteren Möglichkeiten vernichten kannst - oder nicht. Einen Gegner anzugreifen, den Du nicht vernichten kannst, macht in fast allen Fällen keinen Sinn. Er wird zurückschlagen und Dich sehr wahrscheinlich verwunden.
- Dein Held (und Deine Einheiten) können nicht vernichtet werden. Nur verletzt. Dies geschieht durch Verwundungskarten, die Dein Held oder Deine kontrollierten Einheiten erhalten, und Dich damit in Deinem Deck und im Spiel blockieren, bzw. bei Deinen Einheiten dafür sorgen, dass Du diese zuerst wieder heilen musst, um sie wieder einsetzen zu können.(Dass Du damit vielleicht ein Szenarioziel nicht erreichst ist eine andere Sache).
(Edit: Einheiten können in speziellen Situationen sehr wohl vernichtet werden und kommen dann aus dem Spiel)
Wenn Du Dich dazu entschließt einen Gegner anzugreifen (dies liegt zumeist in Deiner Hand), beginnt eine vorgegebene Abfolge an Aktionen abzulaufen, die sogenannten Kampfphasen.
- eine (mögliche) Fernangriffs- und Belagerungsangriffsphase
- die Blockphase - dies ist jene Phase in denen Dich Dein Gegner angreift
- die Schadensphase (Du und Deine Einheiten erhalten aus dem Angriff Deines Gegners Schaden, wenn Du seinen Angriff nicht blocken konntest)
- die Angriffsphase (also man könnte dies als Nahkampfphase bezeichnen, in der Du die Chance hast Deinen Gegner endgültig zu besiegen). In dieser Phase darfst Du aber sehr wohl auch Fernangriffe verwenden, die Du noch nicht eingesetzt hast. Über den Sinn machen wir uns noch Gedanken.
Normalerweise hast Du also die Möglichkeit Deinen Gegner in der ersten Phase, der Fernangriffs- und Belagerungsangriffsphase bereits vollends zu vernichten. Dies stellt die optimalste Möglichkeit dar. Dein Gegner hat damit keine Möglichkeit mehr zur Gegenwehr, und Du brauchst Dir keine Gedanken über das Blocken und eventuellen Schaden mehr machen.
Diese ideale Situation ist aber nicht immer so einfach zu bewerkstelligen. Vielleicht hast Du nicht die nötigen Ressourcen (Karten, Mana, Einheiten) für einen Fernangriff, wirst überrascht, oder aber Du entscheidest Dich Schaden in Kauf zu nehmen, um im Wettrennen mit Deinen Mitspielern als erster eine gewisses Spielziel zu erreichen. Und dies macht dieses Spiel so interessant.
Hast Du also nicht die Möglichkeit Deinen Gegner in der ersten Phase vom Tisch zu fegen, und Du nimmst in Kauf Dich auf einen Kampf einzulassen (oder hast dabei etwas übersehen?!) musst Du Dich Deinem Gegner stellen. Und dies heißt, Dein Gegner hat die erste Möglichkeit Dir weh zu tun. Es kommt zur Blockphase.
In der Blockphase wird Dein Gegner Dich angreifen, mit all seinen Möglichkeiten - sprich Fähigkeiten oder Eigenschaften, die ihm zur Verfügung stehen. Dabei kann Dein Gegner keine Entscheidungen treffen (wir sprechen nur von den Feindplättchen,nicht vom PvP) - er verfügt nicht wie Du im Spiel über verschieden Optionen, sondern der Ablauf kann sehr logisch abgehandelt werden. Dies ist auch der Grund warum ein Solitär-Modus möglich ist bzw. einer Deiner Mitspieler den Gegner im Kampf einfach und fair übernehmen kann - und sollte. Damit auch nichts vergessen wird und das Spiel schneller abläuft.
Dein Gegner greift Dich nun mit allem an, was er zur Verfügung hat, und jetzt kommt es darauf an, ob Du diese(n) Angriff(e) auch blocken kannst.
Deshalb - und nun steigen wir in die Karten, Wirkungen und Fähigkeiten wieder ein - musst Du vor einem Kampf entscheiden, wie Du mit Deinen Resourcen umgehst. Viele der Wirkungen der Karten und Eigenschaften Deiner Einheiten geben Dir die Möglichkeit einer Wahl, nimmst Du nun die Karte oder Deine Einheit für den Angriff oder den Block? Welche Karten kannst Du verbinden, welche quer ausspielen, um dementsprechend zu unterstützen? Hierbei ist immer ein gewisses Vorplanen und Rechnen notwendig, dabei gibt es eigentlich keinen Zufall. Nur Dein Können und Deine Möglichkeiten - sprich Karten und verfügbares Mana - musst Du im Auge behalten. Es kann aber auch vorkommen dass Du den Gegner nicht im vorhinein kennst, und mit den Möglichkeiten Deines Decks auskommen musst.
Kannst Du den Angriff nicht erfolgreich blocken - was vereinfacht vorerst bedeutet, dass Du nicht die erforderlichen Werte an Block aufbringen kannst, mit denen Dich Dein Gegner an Wert des Angriffes angreift, erhältst Du bzw. Deine Einheiten Schaden - in Form von Verletzungskarten. Ein einfaches Beipiel: Dein Gegner hat Angriff 5, also benötigst Du Block 5 aus all Deinen Möglichkeiten, den Angriff abzuwehren - Spezialfähigkeiten und -angriffe nun vorerst unberücksichtigt. Die Anzahl von Schaden in Form von Verletzungskarten hängt vom Angriffswert des Gegners und Deinem Rüstungswert ab und wird auf eine spezielle Art berechnet (also nicht einfach Angriffswert-Rüstungswert = Schaden als Verletzungskarten).
Du darfst aber nun nochmal zurückschlagen - in der Phase 4 der Abhandlung des Kampfes. Und wie bereits erwähnt auch mit noch möglichen, nicht bereits verbrauchten Fernangriffen. Schaffst Du es also nicht einen Gegner in der ersten Phase vollends zu vernichten und einen weiteren Kampf damit zu unterbinden, kannst Du, ja solltest Du Dir diese Möglichkeiten für die Kampfphase aufbehalten. In der ersten Phase würdest Du sie bloß verschwenden, da Du Deinen Gegner ja nicht verwunden kannst.
Ist Angriff gleich Angriff?
Ein Beispiel:
Was Du hier siehst kennst Du bereits von den Karten, die vorgestellt wurden.
Das Symbol trägt dabei dem Text Rechnung, es zeigt sowohl gekreuzte Schwerter als auch ein Schild im Hintergrund. Die Schwerter stehen für Angriff, das Schild für Blocken.
Eigenschaften von Einheiten oder Wirkungen von Karten müssen nicht immer die Möglichkeit bieten zu wählen. Es gibt sehr wohl auch Texte (und dazupassend die Symbole) die Dich nur mit einem Angriff oder Block ausstatten.
Wir haben bereits erwähnt dass Du nur eine der Optionen in einem Kampf wählen kannst, also entweder den Angriff oder den Block.
Ein "Angriff" ist ein simpler physischer Angriff, und nicht gleich einem Fernangriff, einem Belagerungsangriff oder zB einem Feuer-Angriff. Du darfst beim Angreifen nicht immer wahllos kombinieren, auch nicht durch quer Ausspielen.
Sieh Dir die vorgestellten Karten vielleicht nochmals durch, dabei sind wir bereits auf viele Symbole gestossen: die gekreuzten Schwerter, flammende gekreuzte Schwerter, den Bogen, das Katapult.
Ebenso sind Blocks sehr unterschiedlich und haben unterschiedliche Wirkungen bei Elementangriffen - also zum Beispiel einem Feuer-Angriff. Auch hier ist in den Symbolen sehr gut umgesetzt, welche Art von Block Du vor Dir hast.
Morgen werden wir anhand eines einfachen Kampfes die einzelnen Phasen durchbesprechen und auch einen einfachen Schaden ermitteln.