Previews V: Taktikkarten

Previews V: Taktikkarten

Beitragvon strategos » So 20. Mai 2012, 06:48

Nachdem wir mit dem Kennenlernen des Kampfes in Mage Knight: Das Brettspiel unseren Kopf gehörig anstrengen mussten, heute etwas leichtere "Kost":

Die Tatkikkarten

Taktikkarten kannst Du unter der Vielzahl an Karten, mit denen das Spiel kommt, sehr leicht an der Rückseite unterscheiden:

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Es gibt 2 Arten von Taktikkarten, Karten für den Tag und Karten für die Nacht. Runden in Mage Knight: Das Brettspiel werden ja in einem Tag-/Nachtzyklus gespielt, für jeden Zyklus stehen Dir nun unterschiedliche Karten und damit Taktiken zur Verfügung.

Wenn Du bereits einige andere Strategie-Brettspiele kennst, sind Dir Tatkikkarten sicher bereits ein Begriff. Diese Spielmechanik wird zumeist für 2 Zwecke eingesetzt:

- Sie bringt andere, "spiel-globalere" Aspekte oder aber auch bestimmte erweiterte Effekte in Spiel

- Sie hilft etwas die Vor- bzw. Nachteile des Rundenspieles aufzuheben, indem sie den benachteiligteren Spielern aus der Rundenmechanik ermöglicht, vor den bevorzugten stärkere Karten auszuwählen.

In unserem Spiel greifen die Effekte der Taktikkarten kaum in das direkte Spielgeschehen und den Kampf ein - wie dies etwa Aktionskarten tun, sondern ermöglichen es Dir, für die Runde/den Zug einmalige oder dauerhafte Effekte zu erhalten, die vor allem die Verfügbarkeit von Mana, Deine Hand oder Dein Deck betreffen. Damit aber sehr wohl effektiv in das Spielgeschehen eingreifen können.

Dazu werden wir uns natürlich einige Beispiele ansehen. Vorher aber:

Wie läuft das konkret ab mit der Wahl der Taktikkarten?

Nun, am Beginn jedes Spieles steht die Wahl des Helden. Du ermittelst die Reihenfolge des Zugriffes auf die Helden zB per Zufall oder machst dies dem Alter nach - dies bleibt Dir überlassen. Derjenige der als Letzter einen Helden wählen konnte, sucht sich als erster eine Taktik aus (nach weiteren Spielvorbereitungen), usw.

Die Taktikkarten sind von 1-6 je Tageszeit durchnummeriert, die Zugreihenfolge ist also dadurch für diese Runde festgelegt. Dies wird zusätzlich durch Zugfolgeplättchen auf der Tag-Nachttafel abgebildet. Die niedrigste Nummer beginnt und dann geht es aufsteigend weiter (es sind ja bei maximal 4 Spielern nicht alle Karten im Spiel).

In der nächsten Runde werden die Taktiken neu gewählt - auf den Tag folgt die Nacht, und damit wird bei Nacht aus den Nachttaktiken gewählt. Jener Spieler, der die wenigsten Ruhmpunkte auf der Tafel für Ruhm und Ansehen hat, beginnt, jener mit den meisten Ruhmes-Punkten darf als letzter wählen.

Danach wird wieder die Reihenfolge durch die Nummern der gewählten Karten festgelegt, und es geht in die Runde ... Der (an Ruhm) schwächste Spieler hat also die erste Wahl und kann auf die ihm am meisten zusagende oder die stärkste Taktik als erster zugreifen. Die Wahl von Taktikkarten kostet bei Mage Knight dabei keinerlei Resourcen.

Jo, dann lasst uns beginnen:

Eine ganz einfach, der "Frühaufsteher":

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Und dies ist eine Karte ohne einen Text, sprich Effekt.

Diese Karte erlaubt es Dir schlicht und einfach sicher der erste in der Zugreihenfolge zu sein. Und damit auf die Vorteile desjenigen zurückzugreifen, der als erster án der Reihe ist: eine volle Manaquelle, zB ein Einheitenangebot, in dem Dir nicht ein Mitspieler bereits eine interessante Karte wegrekrutiert hat, einen Ort den Du als erster besuchen kannst usw ...

Auch die Nachtkarte mit der Nummer 1 hat denselben Effekt ;-).


Zur nächsten ...

"Manaraub", eine bereits sehr interessante Karte:

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Wichtig ist hierbei wiederum den Text genau zu lesen. "Wenn Du diese Karte wählst, lege 1 Grundfarben-Manawürfel von der Quelle auf diese Karte...."

Diese Aktion findest also statt in jenem Moment, indem Du Dich für diese Karte entscheidest. Und - sie ist damit auch nur einmal in Deiner Runde anwendbar, denn Du kannst diese Karte ja auch nur einmal pro Runde (jeder 2. um es genau zu nehmen) auswählen.

Der weitere Text ist nun recht einfach, wendest Du den Effekt an, kannst Du wie besprochen diese Karte kein weiteres Mal in dieser Runde verwenden.

Der Effekt dieser Karte ist nicht zu unterschätzen: Du verringerst damit die Manaquelle um einen Würfel bis Du diesen Effekt anwendest.

Erinnerst Du Dich an die Manaquelle? Es werden in die Manaquelle ja nur 2 + die Anzahl an Spielern an Manawürfeln als Quelle gelegt bzw. reingewürfelt. Dazu kommt dass die Farbe der gerade nicht-aktiven Tageszeit als verbraucht in die Dämmerung gelegt wird, also schwarzes am Tag, goldenes während der Nacht - und damit nicht nutzbar ist. Dies bedeutet dass Du die Manaquelle mit dieser Taktik schon erheblich schwächen kannst, mit unterschiedlichen Wirkungen: im Spiel PvP wird es nun schwerer für Deine Gegenspieler (natürlich auch etwas für Dich) an die notwendige Manafarbe für den Zug ranzukommen, im COOP Modus blockierst Du damit vielleicht sogar unerwünscht Deine Mitspieler, um Deinem Mitspieler eine vielleicht notwendige Starke Wirkung einer Aktionskarte zu ermöglichen. Tricky diese Karte ...

Diese Karten manipuliert also das Manahandling und die -verfügbarkeit des Spieles.


Die Tages-Taktitkarte 4, "Planung":

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Der Text ist recht einfach zu verstehen und bedarf nur einer Hervorhebung: "...am Ende jedes Zuges ...".
Hieraus ist klar ersichtlich, dass Du den Effekt dieser Karte während Deiner kompletten Runde nutzen kannst. Du erhälst damit (unter der angegebenen Bedingung natürlich) ein erweitertes Handlimit von +1, was Dir ein Mehr an Handlungs- und Entscheidungsfähigkeit bei Deinen Zügen bringt.

Dafür liegt die Nummer der Zahl nun bereits am oberen Ende der Zugfolge - was aber nicht heißt, dass Du damit nicht auch der erste oder zweite an der Reihe sein musst, wenn sich Deine Mit-/Gegenspieler für eine höhere Nummer entscheiden!


Wir wechseln zu den Taktikkarten der Nacht unserer Vorstellung und beginnen mit "Lange Nacht":

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"Einmal in dieser Nacht ... " - Der Beginn des Kartentextes weist bereits darauf hin, dass Du den Effekt dieser Karte nur einmal in dieser (Nacht-)Runde nützen kannst, und zwar nur dann, wenn Du ein leeres Handlungsdeck hast. Ein leeres Handlungsdeck - also jener Stapel an Handlungskarten, aus denen Du Deine Hand fütterst - bedeutet, dass das Ende der Runde kurz bevorsteht. Mit Hilfe von "Lange Nacht" kannst Du dieses Rundenende nun noch hinauszögern und bekommst 3 zufällige Karten aus der gemischten Ablage in Dein Handlungsdeck zurück, um wieder nachziehen zu können. Und damit erneut eine Möglichkeit, noch etwas in dieser Runde zu bewerkstelligen.

Der Kartentitel passt doch wunderbar zum Effekt, oder?


Nun zur letzten Karte unserer Vorstellung, "Kräfte sparen":

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Je länger Du den 2. optionalen Effekt dieser Karte hinauszögerst, umso mächtiger wird dann bei Aktivierung des 2. Effektes Deine Hand: denn Du kannst nun alle "gesparten" Karten auf einmal zu Beginn Deines Zuges in Deine Hand transferieren und somit Deinen Handlungs- und Entscheidungsspielraum wesentlich pushen, und vielleicht einen Gegner aufs Korn nehmen, dem Deine Mit- oder Gegenspieler in dieser Runde mangels Kraft der Hand aus dem Weg gegangen sind.

Auch hier finde ich den Kartentitel wiederum atmosphärisch zum Effekt wunderbar umgesetzt - etwas, dass sich durch das ganze Spiel zieht und so das Feeling des Spieles wunderbar abrundet.

...

Dies war also unser - zumindest geplanter - vorletzter Teil der Vorschau auf das (deutsche) Spielmaterial und Spiel in deutscher Ausgabe von Mage Knight: Das Brettspiel.

Morgen werfen wir noch einen Blick auf die Zauberkarten - einen Teil der Handlungskarten, die Dir wirklich mächtige Möglichkeiten im Spiel bieten ...

Also ... dann ... ;-)
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