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strats-welt • Thema anzeigen - Previews IV: Der Kampf

Previews IV: Der Kampf

Previews IV: Der Kampf

Beitragvon strategos » Fr 18. Mai 2012, 09:06

Nun wir haben bereits eine Menge an Karten des Spieles kennengelernt und mit den Karten einige der wichtigsten Spielkonzepte, -materialien und -mechaniken besprochen.

Damit sind wir aber auch immer wieder über Spiel-Stichwörter wie Rüstung, Angriff, Block usw. gestolpert, die es nun endlich gilt, genauer zu untersuchen.

Ein Kampf in Mage Knight: Das Brettspiel ist kein einfaches Unterfangen. Dies wäre nur schöngeredet.

Die Abfolge eines Kampfes und die vielen Angriffsarten und zu berücksichtigenden Faktoren machen dieses Thema komplex und auf den ersten Blick ist es schwer möglich, dieses Thema umfassend zu verstehen.

Das soll uns aber nicht abschrecken. Es ist erlernbar und mit jedem Spiel, das Du spielst wird es einfacher. Dieses Spiel belohnt uns dafür mit einer reichen Abwechslung im Spiel, fordert unsere sorgfältige Planung und sorgt damit auch für lang anhaltenden Spielspass.

Zwei zentrale Dinge möchte ich vorab herausheben:

- Du kannst einen Gegner (außer im PvP den Helden Deines Gegenübers) nicht verwunden. Nur auf einmal ausschalten oder er steht wieder/weiterhin frisch vor Dir. Soferne Du also weißt welcher Gegner mit welchen Kampfwerten vor Dir steht, kannst Du Dir ausrechnen, ob Du ihn mit Deiner Hand und Deinen weiteren Möglichkeiten vernichten kannst - oder nicht. Einen Gegner anzugreifen, den Du nicht vernichten kannst, macht in fast allen Fällen keinen Sinn. Er wird zurückschlagen und Dich sehr wahrscheinlich verwunden.

- Dein Held (und Deine Einheiten) können nicht vernichtet werden. Nur verletzt. Dies geschieht durch Verwundungskarten, die Dein Held oder Deine kontrollierten Einheiten erhalten, und Dich damit in Deinem Deck und im Spiel blockieren, bzw. bei Deinen Einheiten dafür sorgen, dass Du diese zuerst wieder heilen musst, um sie wieder einsetzen zu können.(Dass Du damit vielleicht ein Szenarioziel nicht erreichst ist eine andere Sache).
(Edit: Einheiten können in speziellen Situationen sehr wohl vernichtet werden und kommen dann aus dem Spiel)

Wenn Du Dich dazu entschließt einen Gegner anzugreifen (dies liegt zumeist in Deiner Hand), beginnt eine vorgegebene Abfolge an Aktionen abzulaufen, die sogenannten Kampfphasen.

- eine (mögliche) Fernangriffs- und Belagerungsangriffsphase
- die Blockphase - dies ist jene Phase in denen Dich Dein Gegner angreift
- die Schadensphase (Du und Deine Einheiten erhalten aus dem Angriff Deines Gegners Schaden, wenn Du seinen Angriff nicht blocken konntest)
- die Angriffsphase (also man könnte dies als Nahkampfphase bezeichnen, in der Du die Chance hast Deinen Gegner endgültig zu besiegen). In dieser Phase darfst Du aber sehr wohl auch Fernangriffe verwenden, die Du noch nicht eingesetzt hast. Über den Sinn machen wir uns noch Gedanken.

Normalerweise hast Du also die Möglichkeit Deinen Gegner in der ersten Phase, der Fernangriffs- und Belagerungsangriffsphase bereits vollends zu vernichten. Dies stellt die optimalste Möglichkeit dar. Dein Gegner hat damit keine Möglichkeit mehr zur Gegenwehr, und Du brauchst Dir keine Gedanken über das Blocken und eventuellen Schaden mehr machen.

Diese ideale Situation ist aber nicht immer so einfach zu bewerkstelligen. Vielleicht hast Du nicht die nötigen Ressourcen (Karten, Mana, Einheiten) für einen Fernangriff, wirst überrascht, oder aber Du entscheidest Dich Schaden in Kauf zu nehmen, um im Wettrennen mit Deinen Mitspielern als erster eine gewisses Spielziel zu erreichen. Und dies macht dieses Spiel so interessant.

Hast Du also nicht die Möglichkeit Deinen Gegner in der ersten Phase vom Tisch zu fegen, und Du nimmst in Kauf Dich auf einen Kampf einzulassen (oder hast dabei etwas übersehen?!) musst Du Dich Deinem Gegner stellen. Und dies heißt, Dein Gegner hat die erste Möglichkeit Dir weh zu tun. Es kommt zur Blockphase.

In der Blockphase wird Dein Gegner Dich angreifen, mit all seinen Möglichkeiten - sprich Fähigkeiten oder Eigenschaften, die ihm zur Verfügung stehen. Dabei kann Dein Gegner keine Entscheidungen treffen (wir sprechen nur von den Feindplättchen,nicht vom PvP) - er verfügt nicht wie Du im Spiel über verschieden Optionen, sondern der Ablauf kann sehr logisch abgehandelt werden. Dies ist auch der Grund warum ein Solitär-Modus möglich ist bzw. einer Deiner Mitspieler den Gegner im Kampf einfach und fair übernehmen kann - und sollte. Damit auch nichts vergessen wird und das Spiel schneller abläuft.

Dein Gegner greift Dich nun mit allem an, was er zur Verfügung hat, und jetzt kommt es darauf an, ob Du diese(n) Angriff(e) auch blocken kannst.

Deshalb - und nun steigen wir in die Karten, Wirkungen und Fähigkeiten wieder ein - musst Du vor einem Kampf entscheiden, wie Du mit Deinen Resourcen umgehst. Viele der Wirkungen der Karten und Eigenschaften Deiner Einheiten geben Dir die Möglichkeit einer Wahl, nimmst Du nun die Karte oder Deine Einheit für den Angriff oder den Block? Welche Karten kannst Du verbinden, welche quer ausspielen, um dementsprechend zu unterstützen? Hierbei ist immer ein gewisses Vorplanen und Rechnen notwendig, dabei gibt es eigentlich keinen Zufall. Nur Dein Können und Deine Möglichkeiten - sprich Karten und verfügbares Mana - musst Du im Auge behalten. Es kann aber auch vorkommen dass Du den Gegner nicht im vorhinein kennst, und mit den Möglichkeiten Deines Decks auskommen musst.

Kannst Du den Angriff nicht erfolgreich blocken - was vereinfacht vorerst bedeutet, dass Du nicht die erforderlichen Werte an Block aufbringen kannst, mit denen Dich Dein Gegner an Wert des Angriffes angreift, erhältst Du bzw. Deine Einheiten Schaden - in Form von Verletzungskarten. Ein einfaches Beipiel: Dein Gegner hat Angriff 5, also benötigst Du Block 5 aus all Deinen Möglichkeiten, den Angriff abzuwehren - Spezialfähigkeiten und -angriffe nun vorerst unberücksichtigt. Die Anzahl von Schaden in Form von Verletzungskarten hängt vom Angriffswert des Gegners und Deinem Rüstungswert ab und wird auf eine spezielle Art berechnet (also nicht einfach Angriffswert-Rüstungswert = Schaden als Verletzungskarten).

Du darfst aber nun nochmal zurückschlagen - in der Phase 4 der Abhandlung des Kampfes. Und wie bereits erwähnt auch mit noch möglichen, nicht bereits verbrauchten Fernangriffen. Schaffst Du es also nicht einen Gegner in der ersten Phase vollends zu vernichten und einen weiteren Kampf damit zu unterbinden, kannst Du, ja solltest Du Dir diese Möglichkeiten für die Kampfphase aufbehalten. In der ersten Phase würdest Du sie bloß verschwenden, da Du Deinen Gegner ja nicht verwunden kannst.


Ist Angriff gleich Angriff?

Ein Beispiel:

Bild

Was Du hier siehst kennst Du bereits von den Karten, die vorgestellt wurden.
Das Symbol trägt dabei dem Text Rechnung, es zeigt sowohl gekreuzte Schwerter als auch ein Schild im Hintergrund. Die Schwerter stehen für Angriff, das Schild für Blocken.

Eigenschaften von Einheiten oder Wirkungen von Karten müssen nicht immer die Möglichkeit bieten zu wählen. Es gibt sehr wohl auch Texte (und dazupassend die Symbole) die Dich nur mit einem Angriff oder Block ausstatten.

Wir haben bereits erwähnt dass Du nur eine der Optionen in einem Kampf wählen kannst, also entweder den Angriff oder den Block.

Ein "Angriff" ist ein simpler physischer Angriff, und nicht gleich einem Fernangriff, einem Belagerungsangriff oder zB einem Feuer-Angriff. Du darfst beim Angreifen nicht immer wahllos kombinieren, auch nicht durch quer Ausspielen.

Sieh Dir die vorgestellten Karten vielleicht nochmals durch, dabei sind wir bereits auf viele Symbole gestossen: die gekreuzten Schwerter, flammende gekreuzte Schwerter, den Bogen, das Katapult.

Ebenso sind Blocks sehr unterschiedlich und haben unterschiedliche Wirkungen bei Elementangriffen - also zum Beispiel einem Feuer-Angriff. Auch hier ist in den Symbolen sehr gut umgesetzt, welche Art von Block Du vor Dir hast.

Morgen werden wir anhand eines einfachen Kampfes die einzelnen Phasen durchbesprechen und auch einen einfachen Schaden ermitteln.
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Re: Previews IV: Der Kampf

Beitragvon strategos » Sa 19. Mai 2012, 09:53

Wir nehmen uns vorerst einen "einfachen" Feind her:

Bild

Wir haben es hier mit einem Ork, dem "Beutejäger", zu tun, einem recht schwachen Gegner.

Das Feindplättchen hat einige Symbole, die es zu erklären gibt:

Oben in der Mitte findest Du den Rüstungswert, 3. Diese Standardrüstung bedeutet soviel wie normale Rüstung ohne Besonderheiten.
Die Faust auf der linken Seite steht für einen normalen, physischen Angriff, hier mit der Stärke 4.
Die rote Tafel unten zeigt Dir wieviel Ruhm Du erhältst, wenn Du diesen Gegner besiegst. In unserem Fall 2. Du erinnerst dich an die Tafel für Ruhm und Ansehen?

Entscheiden wir uns nun diesen Gegner anzugreifen, haben wir im Normalfall die Möglichkeit zu einem Fernagriff in der ersten Phase des Kampfes, der Fern- und Belagerungsangriffsphase.

Was wir brauchen ist simpel: einen Fern- oder Belagerungsangriffswert von 3. Haben wir einen gleich hohen oder höheren Angriffswert als die Rüstung des Gegners,so treffen wir ihn und schalten ihn aus. (Wir haben in unserem Beispiel noch keine Spezialfähigkeiten, also ist es noch einfach).

Die Starke Wirkung der Karte Schnelligkeit, mit einem weißen Mana aktiviert, verfügt über einen Fernangriffswert der Höhe 3, diese würde also ausreichen um diesen Ork vom Spielfeld zu fegen.

Was würde aber passsieren wenn wir keinen ausreichenden Fernangriffswert haben?

Ihn trotzdem mit einem sagen wir Fernangriffswert von 2 anzugriefen, ist reine Verschwendung, da Du wie bereits erwähnt einen Gegner vollends ausschalten musst, er kann keine Wunden erhalten und eine Art "Leben" gibt es auch nicht.

Es wird die 2.Phase des Kampfes abgehandelt, die Blockphase. Also der Ork würde nun Dich angreifen.

Hierfür brauchen wir in diesem einfachen Fall ebenfalls nur 2 Werte zu berücksichtigen: den Angriffswert des Orks und Deine Fähigkeit aus Deiner Hand (und eventuell Einheiten), diesen Angriff von 4 zu blocken. (Dies unterscheidet sich nun vom Angriff unseres Helden auf den Ork, hier spielt erstmal unser Rüstungswert keine Rolle).

Richtig, wir müssen schauen, ob und wie wir 4 Block aus der Hand zusammenbekommen.

Wir haben bei der Vorstellung von Arythea's Basis-Aktionskarten 4 Karten kennengelernt, die diese Möglichkeit bieten:

Bild

All diese Karten bieten Dir die Möglichkeit zu blocken.

Je nachdem welche Du nun auf Deiner Hand hast und ob Du über dementsprechendes Mana verfügst um eine Starke Wirkung zu aktivieren, musst Du Dich nun entscheiden, wie Du auf die Block 4 kommst, um dem Angriff des Orks zu widerstehen und keinen Schaden zu nehmen.

Eine weitere Möglichkeit bietet in unserem Fall aber auch das quer Ausspielen einer anderen Karte, denn damit darfst Du ja den einfachen Block mit jeder Karte um den Wert 1 unterstützen. Die Einfache Wirkung der Karte "Improvisation" würde Dir den Blockwert 3 geben (aber dafür musst Du eine andere Karte Deiner Hand abwerfen!) und eine quer ausgespielte, wie zB Fußmarsch zusätzlich eine 1, also den Gesamtwert 4 bringen.

Was nun wenn wir das nicht aufbringen können?

Also nicht erfolgreich blocken konnten und der Angriff des Orks durchgeht? Wir kommen zur Schadensphase.

Hierzu benötigen wir nun die Rüstung Deines Helden (wir haben noch keine Einheit rekrutiert, also geht der Angriff direkt auf unseren Helden).

Wie hoch ist dieser? Nun, alle Helden beginnen bei Level I mit einem Rüstungswert von 2. Wenn Du Deinen Helden hochlevelst steigt dieser, bis zu einem (unverstärkten) Maximum von 4. Dies ist nicht viel wirst Du nun sagen. Ja, deshalb brauchst Du auch Einheiten und Karten, um Dich vor Schaden aus Angriffen von Gegner zu schützen. Wie erwähnt, Dein Held kann nicht ausgeschaltet werden, aber viele, viele Verwundungskarten erhalten, die Deine Aktionsfähigkeit lähmen.

Nun, dieser Ork schlägt also mit 4 Angriff auf unsere 2 Rüstung ein.

Der Rüstungswert Deines Helden (oder Deiner Einheiten) hilft Dir im Spiel also nicht dabei einen Angriff abzuwehren - dafür brauchst Du das Blocken - sondern um den Schaden den Du erhältst zu minimieren.

Nachdem der Angriffswert des Orks über dem Rüstungswert Deines Helden liegt, bekommst Du Schaden, in Form von Verletzungskarten. Die Anzahl wird folgendermaßen ermittelt:

Da der Angriffswert größer ist als Dein Rüstungswert bekommst Du nun den ersten Schaden, sprich die erste Verletzungskarte.
(Edit 28.05.2012: Die erste Verletzungskarte erhältst Du weil Du nicht erfolgreich blocken konntest. Also selbst ein nicht erfolgreicher Block, aber eine Rüstung in Höhe oder höher als der Angriffswert=Schadenswert bewahrt Dich nicht davor, die erste Vereltzungskarte zu erhalten. Ausnahme sind Resistenzen/Widerstände).

Nun ziehst Du vom Angriffswert Deinen Rüstungswert ab, also 4-2, es verbleibt immer noch der Wert 2, also erhältst Du eine weitere Verwundungskarte, da noch Schaden übrig ist.. Dann ziehst Du von dem verbliebenen Wert, in unserem Fall die 2, wieder Deinen Rüstungswert ab, also 2-2=0.

Ist dieser Wert nun 0 oder negativ, erhältst Du keine weitere Verletzungskarte. In unserem Fall musstest Du also 2 Verletzungskarten in Deine Hand nehmen. Wäre der Angriffswert des Orks nur 3 gewesen, hättest Du genauso 2 Verletzungskarten nehmen müssen. Bei einem Angriffswert von 5 bereits 3.

Es hilft und beschleunigt, wenn Du den Angriffswert durch Deinen Rüstungswert dividierst und dann aufrundest, um die Anzahl der Verletzungskarten zu ermitteln. In unserem Fall also 4:2=2, Rest 0. Bei 5:2 erhältst Du den Wert 2.5, rundest auf 3 auf und hast somit rasch die Anzahl ermittelt.

Kompliziert? Ja und nein, Bis hierher nicht.

Du wirst sehen Du gewöhnst Dich rasch an diese Art der Schadensermittlung. Aber zugegeben, im Verlaufe des Spieles - wenn mehrere Spezialfähigkeiten und Wirkungen aufeinandertreffen - kann die Abhandlung kompliziert werden. Deshalb solltest Du einen Kampf - also gegen ein Feindplättchen - immer mit einem Mitspieler (am besten jenen der vor Dir an der Reihe war) abhandeln, um Fehler zu vermeiden und den Ablauf zu beschleunigen.

Nun,wir sind ja noch nicht durch mit den Phasen des Kampfes: Du darfst nun in der Angriffsphase nochmal Deinen Gegner versuchen, auszuschalten.

Diese Phase läuft im Prinzip genauso ab wie die Fern- und Belagerungsangriffsphase, also Du kombinierst Angriffswerte und versuchst minimum auf den Rüstungswert Deines Gegners zu kommen (oder auch mehreren).

Jedoch mit folgenden wichtigen Ausnahmen:

- Du darfst nun alle Angriffsarten verwenden, also auch noch übrige Fern- oder Belagerungsangriffe
- Du kannst im Rahmen der Regeln Karten zur Unterstützung quer Ausspielen - was Du ja im der Fern- und Belagerungsangriffsphasenicht darfst.

Hast Du Deinen Feind nun besiegt, so wird er vom Spielfeld genommen und Du erhältst zB Ansehen +1 (die Bevölkerung rechnet es Dir hoch an wenn Du Feinde besiegst), die Ruhmespunkte des Plättchens, plus eventuelle weitere Belohnungen - je nach Ort des Geschehens.


Nehmen wir uns ein weiteres Feindplättchen, jemanden, den Du bereits kennst:

Bild

Du wirst im Spiel auf mehrere "Charaktere" treffen, die Du sowohl als Einheit in Form von Karten rekrutieren kannst, als ihnen auch als Gegner in Form von Feindplättchen begegnest.

Die Eigenschaften und Fähigkeiten dieser beiden sind sehr ähnlich, jedoch nicht gleich, da das Konzept etwas unterschiedlich ist. (Das "2x" bedeutet, dass es dieses Feindplättchen 2x im Spiel gibt).

Sieht erheblich bunter aus im Vergleich zu unserem Beutejäger von vorhin. Gehen wir's an:

Einiges kennen wir ja bereits, nur hat dieser Gegner eine Menge an Zusätzen, sogenannten Resistenzen und Spezialfähigkeiten.

Neben der Rüstung mit dem Wert 8 oben findest Du links einen Turm - dies bedeutet, dass dieser Gegner befestigt ist, Du ihn also nur mit einer Belagerungswaffe, zB einem Katapult, in der ersten Kampfphase angreifen kannst. Das Symbol rechts davon zeigt eine Faust in einem Schild - die Faust steht im Spiel immer für "physisch". Nachdem wir dieses Symbol hier bei der Verteidigung des Gegners finden, steht es für "physische Resistenz".

Dies bedeutet, dass der Altem Magier gegen physische Angriffe - also Angriffe ohne besonderes Kampfsymbol wie Feuer oder Eis, resistent ist. Praktisch musst Du im Falle eines nur physischen Angriffs Deinerseits den doppelten Angriffswert aufbringen, um ihn zu treffen, in unserem Fall also 2x8. Ganz schön hoch! Greifst Du ihn allerdings in der ersten Phase zb mit einem Feuer-Fernangriff der Stärke 8 an, genügt dies um ihn auszuschalten. Diese Mechanik nennt sich "halb-wirksam", bzw "voll-wirksam".

Ein Gegner kann auch resistent gegen Feuer-, Eis- oder Kaltes Feuer-Angriffe sein.

Wir drehen weiter nach rechts und finden hier 2 Symbole an einer Stelle, an der wir beim Ork nichts vorgefunden haben. Auf 3 Uhr befinden sich immer die Spezialfähigkeiten eines Feindplättchens.

In unserem Falle gleich 2: ein roter Totenkopf und ein grüner Tropfen.

Der Totenkopf steht hierbei für die Spezialfähigkeit "Brutal" - kannst Du den Gegner in der Blockphase nicht erfolgreich abwehren, kommt Schaden in der Höhe des doppelten Wertes durch! Diese Gegner solltest Du besser nicht soweit kommen lassen.

Der grüne Tropfen steht für Gift. Gift wird in einer ausgeklügelten Mechanik umgesetzt:

Du erinnerst Dich an die Schadensverteilung beim Ork weiter oben? Für jeden kalkulierten Schaden an Deinem Helden kommt eine Verletzungskarte auf Deine Hand. Bei Gift kommt hinzu, dass Du für jede Verletzungskarte, die in Deine Hand wandert, eine weitere in Dein Handlungsdeck wandert - und damit "vergiftest" Du Dein Deck weiter. Dies stellt also dar, dass Gift eine langandauernde Wirkung hat. Super Idee!

Wenn Du schon etwas firm bist mit Strategiespielen wirst Du bereits "Oha!" rufen. Die Kombination von Brutal und Gift!

Ja, diesen beiden wirken doppelt tragisch natürlich. Denn zuerst wird ja der Angriffswert=Schadenswert vor Kalkulation des Gegners, verdoppelt, und dann kommt noch die spezielle Verdoppelung durch Gift hinzu.

Lass uns dies mal kurz durchrechnen, wir nehmen nun aber mal an, Dein Held ist hochgelevelt und verfügt bereits über einen Rüstungswert von 3 - denn auf den Altem-Magier wirst Du sicher nicht zu Beginn Deines Spieles treffen. Und wir nehmen an, wir haben noch keine Einheiten rekrutiert, damit das Beispiel einfach bleibt (Einheiten kannst Du unter gewissen Umständen dazu heranziehen, vor Deinem Helden Schaden, sprich Verwundungskarten, zu nehmen, und somit Deinen Helden davor zu schützen).

Also, der Altem-Magier hat einen Angriffswert von 4 (wir ignorieren das Sondersymbol hier vorerst), und wir konnten ihn nicht blocken. Durch "Brutal" wird dieser nun verdoppelt, und wir haben den Schadenswert 8, der nun in Verletzungskarten umgewandelt wird.

Da wir ja Schaden bekommen, bekommen wir die erste Verletzungskarte auf die Hand. Und eine weitere wandert aufgrund Gift bereits in unser Handlungsdeck. Nun (erst!) ziehen wir wieder unseren Rüstungswert von den 8 Schaden ab, bleiben 5. Also noch immer positiver Schaden.

Wir erhalten wiederum eine Verletzungskarte in die Hand, eine weitere ins Handlungsdeck. Ziehen von den verbliebenen 5 wiederum 3 ab, bleiben noch immer 2.

Wiederum eine in die Hand, eine ins Deck. Und 2-3 ausrechnen, endlich sind wir unter 0, die Schadensabhandlung stoppt nun.

Wieviele Verwundungskarten haben wir erhalten? Genau, 6. 3 in die Hand, 3 ins Handlungsdeck, die natürlich wieder nachkommen...

Oder vereinfacht wieder: 8:3 = 2,xx, aufgerundet auf 3. Und durch Gift dasselbe nochmals ins Handlungsdeck. Irre, nicht? Du hast eine Vorstellung was ein verlorener Kampf gegen den Altem-Magier anrichten kann?

Nun also noch weiter auf dem Plättchen: auf 6 Uhr findest Du wieder den Ruhm, den Du erhältst, solltest Du diesen Feind besiegen, in unserem Fall 8. Ist ja auch kein leichter Gegner!

Links haben wir noch etwas zu erklären, die 4 waren ja schon klar, oder? - die haben wir ja auch bereits für den Angriffswert hergenommen. Die 4 ist unterlegt mit einem Symbol, welches für "Kaltes Feuer" steht. Was bedeutet dies nun für uns?

Würden wir den Altem-Magier nicht in der Fern- und Belagerungsangriffsphase ausschalten können, kommt es zur Phase 2 des Kampfes, der Blockphase.

In dieser Phase kann uns der Gegner angreifen, und wir müssen imstande sein den Gegner zu blocken, sonst kommt es zu dem kleinen Desaster wie oben beschrieben.

Der Altem-Magier greift nun mit einem Kaltes Feuer-Angriff 4 an. Was benötigen wir nun dafür um diesen Angriff blocken zu können?

Kaltes Feuer-Angriffe kannst Du nur voll-wirksam mit Kaltes Feuer-Blocks kontern. Bedeutet dies nun, dass Du hier unbedingt 4 Kaltes Feuer Block brauchst?

Nein, Du kannst beim Blocken alle Arten von Blocks einsetzen, jedoch sind nicht-entsprechende Blocks nur "halb-wirksam", d.h. deren Blockwert wird halbiert. (Ebenso gelten quer ausgespielte Karten beim Blocken nur als physischer Block - blockst Du einen physischen Angriff, zählen sie als 1, blockst Du eine beliebige andere Art des Angriffs damit, ist dieser Block also nur die Hälfte wert...)

Nehmen wir an Du verfügst über genau eine Karte, die Dir Kaltes Feuer-Block 2 gewährt (diese sind natürlich seltener im Spiel zu finden), dieser Block ist also voll-wirksam. Nun benötigst Du weítere 2 Block, jedoch musst Du dafür 4 aufwenden, denn diese werden halbiert.

Du kannst also zB die Karte Wut aus dem Basisdeck hernehmen, die in der Einfachen Wirkung Block 2 bringt, und 2 weitere Karten quer ausspielen,2+1+1=4, halbiert 2 da nur halb-wirksam, und wir hätten die benötigten Gesamt-Block-Punkte zusammen, um den Schaden des Altem-Magiers abwehren zu können.

...

So, geschafft!

Ich beende somit den Einblick in den Kampf in unserem Spiel. Die wichtigsten Grundsätze hast Du nun kennengelernt.

Pegasus hat uns ja zugesagt, die Schritt-für-Schritt Anleitung und das Regelbuch einige Tage nach Erscheinen online zu stellen.

Solltest Du auf Dein Spiel noch warten müssen, kannst Du Dir die Regeln dannr unterladen und Dich weiter in den Kampf vertiefen, auch die Feindplättchen sind in einer Übersicht am Ende der Schritt-für-Schritt-Anleitung alle aufgeführt, eine tolle Quelle um Dich mit dem Kampf weiter auseinanderzusetzen.

Bis morgen!
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Re: Previews IV: Der Kampf

Beitragvon strategos » Mo 28. Mai 2012, 05:30

Die Abhandlung der Schadensphase macht den meisten(und mir ebenfalls lange Zeit) doch noch einiges Kopfzerbrechen, weshalb ich mir nochmals Zeit genommen habe, das Thema zu vertiefen und auf den Spezialfall Einheit mit Widerstand nähereinzugehen.

Machen wir uns zu Beginn einige wichtige Dinge nochmal klar:

- Schaden kommt in Form des Angriffswertes („brutal“ verdoppelt diesen Schadenswert) des Gegners bei uns an, wenn wir den Angriff in der Blockphase nicht abwehren (blocken) konnten.
- Unsere Rüstung und Widerstände wandeln diesen Schaden nun zu Verletzungen, wenn wir den Schaden nicht sofort erfolgreich abwenden können (eine erfolgreiche Abwehr ohne eine Verletzungskarte zu erhalten ist nur mit einer dementsprechenden Resistenz/Widerstand möglich und sehr schwer)
- Für das Verständnis wichtig ist auch, dass wir – sofern wir nicht blocken konnten – IMMER zuerst eine Verletzungskarte erhalten (mit einer Ausnahme, Widerstand), bevor wir mit der Schadensreduzierung durch unsere Rüstungswerte fortfahren und damit feststellen ob noch weiterer zuzuweisender Schaden verblieben ist. Das Zuweisen von Schaden an eine Einheit oder einen Helden hat also immer ZUERST den Effekt, dass dieser/diesem eine Verletzungskarte gegeben wird. (Ausnahme: Widerstand)

Bsp:
Nehmen wir an, wir bekommen 7 Schaden. Es macht nun einen Unterschied wie viele Einheiten (+Held) wir haben, und wie deren Rüstungswerte verteilt sind, wenn es darum geht wie viele Verletzungskarten wir nun (und wohin) bekommen.(ich behandle hier vorerst das Ganze ohne Widerstand)

a) wir haben einen Helden mit Rüstungswert 3, kein dementsprechender Widerstand. Da wir nicht blocken konnten, erhalten wir SOFORT eine Verletzungskarte, BEVOR der Schaden reduziert wird. Nun wird der Schaden um unseren Rüstungswert reduziert (7-3), es verbleibt Schaden in Höhe 4. Dadurch dass weiterhin positiver (>0) Schaden da ist erhalten wir die 2. Verletzungskarte. Wiederum verbliebener Schaden, abzgl. meines Rüstungswertes, bleibt 1. Noch immer >0, also der Schaden wird weiterhin zugeteilt, d.h. eine weitere Verletzungskarte, nun bereits die 3.! 1-3 = -2, nun sind also auf 0 bzw. drunter, und das ist die Regel der Beendigung der Schadensverteilung bzw. Umwandlung in Verletzungskarten. Halten wir fest, wir haben insgesamt 3 Verletzungskarten erhalten.

b) Bsp 2. Hätte unser Held den Rüstungswert 4, dann: 1. Verletzungskarte, 7-4 = 3, nun die 2. Verletzungskarte, 3-4 = -1, Abbruch. Wir haben 2 Verletzungen erhalten. (Dies zur Veranschaulichung des Unterschiedes des Rüstungswertes und dessen Einfluss auf die Anzahl der zu erhaltenen Verletzungen)

c) Bsp 3. Wir haben einen Helden mit Rüstung 3, und eine Einheit mit Rüstung 2, der wir zuerst Schaden zuteilen. Die Einheit hat keinen Widerstand. Da wir nicht Blocken konnten und keine Einheit mit Widerstand vor uns haben, bekommt die Einheit sofort eine Verletzungskarte. Sie nimmt aber 2 Schaden auf, es verbleiben 7-2 = 5 Schaden, die es weiter zu verteilen gilt. Der Einheit dürfen wir nun nichts mehr zuteilen, wir gehen zum Helden. Der hat Rüstung 3, 5 ist noch immer größer, also 1 Verletzungskarte in die Hand des Helden, 3 werden abgezogen, verbleiben 2 Schaden, also noch immer positiv, wiederum eine Verletzung an den Helden (die 2. nun), 2-3 = -1, Abbruch. Wir haben hier also auch 3 Verletzungen hinnehmen müssen, wie im Bsp a), jedoch diesen auf eine Einheit und den Helden verteilt. (Das eröffnet die Frage ob dies nun sinnvoll ist, denn ich könnte auch nur dem Helden wie im Bsp 1 den Schaden zuweisen. Der Unterschied liegt darin, dass ich im ersten Fall einen Helden mit drei Verletzungen in der Hand habe, und eventuell eine bereite Einheit, oder der Held eben nur 2 Verletzungen in der Hand, und dazu eine verletzte Einheit. Das ist unsere Entscheidung.)

d) Bsp 4, Held hat Rüstung 3, jedoch eine Einheit mit Rüstung 4. Block nicht erfolgreich, also eine Verletzung an die Einheit, 7-4= 3 verbliebener Schaden, dieser wird mit dem Helden weiter abgewandelt. Verbliebener Schaden 3, zuerst die Verletzungskarte, 3 ist nicht größer als die Rüstung 3, Ende der Schadensphase. Insgesamt haben wir nur 2 Verletzungskarten erhalten.

e) Bsp 5, Held hat wiederum Rüstung 3, wir haben aber nun 2 Einheiten mit jeweils Rüstung 2, wären auch 4 wie im Beispiel d). Was hat das aber nun für unterschiedliche Auswirkungen auf die Anzahl der Verletzungskarten, die wir insgesamt erhalten? Wir weisen beiden Einheiten nacheinander Schaden zu. Also nicht geblockt, 1. Einheit erhält eine Verletzungskarte, reduziert den Schaden dadurch aber von 7 auf 5. Wir gehen zur nächsten Einheit: Einheit 2 bekommt eine Verletzungskarte, der Schaden wird um 2 reduziert, 5-2 =3, wir kommen zum Helden. Eine Verletzungskarte, 3-3 = 0, Abbruch der Schadensphase. Wir haben nun insgesamt 3 Verletzungskarten erhalten.

Was wollte ich mit den Beispielen erreichen?
Nun einerseits die Schadensabhandlung trainieren, anderseits aber auch aufzeigen welche Auswirkungen die unterschiedliche Zusammenstellung von Einheiten und Held in der Abwicklung des Schadens hat – und damit Einfluss auf die Anzahl der erhaltenen Verletzungen -, andererseits aber auch, dass wir vor schwierigen Entscheidungen stehen in dieser Phase.

Wir können durch kluges und vorausberechnendes Handeln den zugeteilten/umgewandelten Schaden in Form von Verletzungskarten nicht nur minimieren sondern auch dementsprechend verteilen.





Einheiten können auch Resistenzen haben. Ich betrachte hier vorerst die physische Resistenz, die anderen sind dementsprechend gleich abzuhandeln.

Unser Gegner greift uns wie oben beschrieben also mit „normalem“, sprich physischem Angriff an, den wir nicht blocken konnten. Es kommt also zur Schadensphase.

Nun, nehmen wir an, wir haben eine Einheit wie die Wächter-Golems, die über 3 Rüstung mit physischer Resistenz verfügen.

Bild
(Uns interessiert hier nur das physische Widerstands-Symbol beim Rüstungswert)

Wir nehmen uns den zentralen Teil aus der „Schritt-für-Schritt“ Anleitung heran:

„Wenn neben der Rüstung einer Einheit dieses Symbol („physische Resistenz“) steht, hat sie physischen Widerstand. Wenn du einer solchen Einheit Schaden zuweist, wird der Schaden zunächst um den Rüstungswert der Einheit verringert. Fällt er dadurch auf 0 oder weniger, ist diese Einheit nicht verletzt .Wenn nicht, geht es wie üblich weiter – die Einheit wird verletzt, der Schaden wird erneut um den Rüstungswert verringert.“

Das Wörtchen „zunächst“ ist hier ganz wichtig. Halten wir uns vor Augen, was im Normalfall passiert: Wenn wir einer Einheit Schaden zuweisen, erhält sie sofort – ohne noch zu ermitteln, ob sie diesen Schaden mittels ihres Rüstungswertes vollends (=Beendigung der Schadensphase nach Zuteilung der Verletzung) abwehren könnte – eine Verletzungskarte (auch Dein Held).

Der Vorteil einer Einheit mit physischem Widerstand liegt nun darin, dass ihr vorerst keine Verletzungskarte gegeben wird. Trotzdem wird der Schaden nun um den Rüstungswert der Einheit verringert.

Darauf folgt die Frage, ob der verbliebene Schaden gleich oder kleiner als 0 ist. Ist dies der Fall, endet die Schadensphase, wir mussten keine Verletzung hinnehmen.

Ist dies nicht der Fall, also der verbliebene Schaden größer als 0, wird mit der Schadenszuteilung wie normal weiter verfahren, wir müssen aber vorerst bei unserer Einheit bleiben.

Gib ihr nun eine Verletzungskarte und reduziere daraufhin den Schadenswert wieder um den Rüstungswert. Nun folgt wieder die Frage, verbleibt noch zuzuweisender Schaden oder nicht? Im Falle nein endet wiederum unsere Schadensphase.

Wenn ja, nimm die nächste Einheit oder Deinen Helden (unsere Einheit mit Widerstand hat ja nun bereits eine Verletzungskarte und ihr kann nun kein weiterer Schaden zugewiesen werden). Verfügen diese nun nicht über eine erforderliche Resistenz, läuft die Abwicklung wieder ganz normal ab:

Zuerst eine Verletzungskarte, dann Rüstungswert abziehen, verbliebenen Schaden checken usw….

Hätten wir noch eine Einheit mit physischer Resistenz, würde der oben genannte Ablauf noch mal ganz von vorne beginnen: vorerst keine Verletzungskarte, abziehen des Rüstungswertes, verbleibt Schaden, bleiben wir bei der Einheit, Verletzungskarte, nochmals Rüstungswert abziehen, wieder checken….noch immer positiver Schadenswert dann zur nächsten Einheit oder zum Helden …

Wir sparen uns also eine Verletzungskarte, wenn wir (physisch) resistente Einheiten richtig einsetzen.

Warum nicht gleich den Rüstungswert der Einheit mit Resistenz verdoppeln und ihr eine Verletzungskarte zuweisen?

Weil wir dann den Bonus verlieren würden, dass sie den Schaden nach dem ersten Abzug ihres Rüstungswertes gleich komplett abwenden könnten, und wir damit gänzlich ohne Verletzung davonkommen könnten.

Zusammenfassend:
Der Widerstand einer Einheit KANN folgendes ermöglichen:

- Abwenden des Schadens ohne eine Verletzung zu erhalten
- Reduktion der Gesamt-Verletzungen um 1 je Einheit mit Widerstand
- Reduktion des Schadens und damit der Verletzungskarten auf hinter der Einheit mit Widerstand abgehandelte Einheiten/den Helden


Machen wir zu guter Letzt ein Rechenbeispiel mit unserem Angriff von 7 und den Wächter-Golems mit ihrer (physischen) Resistenz von 3:

Angriff konnte nicht geblockt werden, im Normalfall zuerst eine Verletzungskarte, aber da wir eine Einheit mit physischer Resistenz haben, tritt die Sonderregel für Einheiten mit Resistenz in Kraft: vorerst keine Verletzungskarte und Reduktion des Schadens von 7 auf 4 durch die Rüstung.

Prüfung ob Restschaden kleiner gleich 0. Ist nicht der Fall.(Wäre dies so würde die Schadensphase nun beendet sein).

Die Sonderregel zwingt uns nun aber dazu, bei dieser Einheit zu verbleiben (und verstößt damit nicht dagegen, dass nur unverletzten Einheiten Schaden zugewiesen werden kann, denn unsere Einheit ist ja noch unverletzt).

Und nun wird das Ganze wie im Standardprozedere abgehandelt. Zuerst nun eine Verletzungskarte geben, dann (nochmals) den Rüstungswert abziehen, also 4-3 = 1.

Haben wir nun zB nur mehr einen Helden (ohne Widerstand), dann bekommt dieser zuerst eine Verletzungskarte, dann wieder Prüfung, 1-Heldenrüstung zB 2 = -1, damit unter oder gleich null, Schadensphase endet.

Unsere Einheit hat also mit ihrem Widerstand 2x3 Schaden reduziert und damit nur 1 Verletzungskarte erhalten, unser Held ebenfalls eine.

Hätten wir nach der ersten Einheit nun noch eine weitere Einheit Wächter Golems, sähe dies so aus:

Verbliebener Restschaden 1 nach der ersten Einheit. Unsere 2. Einheit Wächter-Golems verfügt ebenfalls über physischen Widerstand, d.h. vorerst Sonderregel KEINE Verletzungskarte, Abzug der Rüstung von 3 vom Restschaden, 1-3 = -2, d.h. Ende der Schadensphase. Wir konnten also 7 Schaden mit nur einer Verletzungskarte abhandeln.

...

Ich glaube die Abhandlung der Schadensphase und der Umgang mit Einheiten die über Widerstand verfügen, sollte nun klarer sein.
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